citizen kane

film hakkında, yeni sinema dergisi, ağustos - eylül - ekim 1968 tarihli sayısında, bertan onaran'ın çevirisiyle barthelemy amengual'ın aşağıdaki yazısı yer almıştır.

İşin harika yanı şu ki, welles'in filmi, varlığını, okuyucuyu her ne pahasına olursa olsun yaratılan bir yenilikle kendine bağlayan ve bu bağlılığı sürdürebilen heyecan basınının üslûbuna sadık kalarak, Amerikan dünyasına şaşırtıcı, unulmayacak bir yenilik, bir tazelik, bir keskinlik getirmektedir. Blöf, burada,
doğru yerine geçmektedir, çünkü o, gerçek bir evrenin. Amerikan dünyasının ve sanatçının doğru'sudur. Bu yüzden de, kimi zaman, sesli sinemayla ilk kez karşılaşıyormuşuz gibi bir duyguya kapılırız. Ve gerçekten de onu ilk kullanan welles'tir, film sesli bir gazeteden çok radyoya benzemektedir, özellikle, insan sesinden çok dünyasal gürültüleri andıran insan seslerinin vurgu, titreşim ve hız gibi nitelikleri. Alt kattan başlayıp kemerli üst kat koridoruna dek yükselen Susan'ın sesinin «serüveni», deyim yerindeyse, hem İnsanî ,hem de, sözcüğün en gerçek anlamıyla, nesnel açıdan sarsıcı bir güzellik ve sahiciliğe sahip bir "gösteri"dir. Yeryüzünde, konuşmaların bir müzik, ulusal bir müzik, bir halk müziği gibi kullanıldığı tek film, Yurttaş Kane'dir.

inquirer'ın yazıişleri odaları, toplantı odası, Xanadu'nun salonları, eskimiş, yılan gibi kavisli abajurlarla, sağa sola atılmış şişelerle dolu, (tıpkı okyanustan esen keskin kokulu yel, çöldeki ılık mı ılık rüzgâr gibi) insanda elle dokunuyormuşcasına bir duygu uyandıran çalışma odaları, Faulkner'ın Pylone adlı romanındaki kentte, bayram hazırlığı yapılan günlerde gördüğümüz gibi uzaysal bir kıpır
kıpırlık... Gerçi Yurttaş Kane'in dış sahnelerinde, daha sonraki eserlerde ortaya çıkacak uzaysal üçüncü boyut henüz yoktur, bununla birlikte, bu ilk filmin bütün iç sahnelerinde Truffaut dekorların hâlâ Hollywood koktuğuna parmak basmıştır - dış görünüşün ötesinde bir şeyler vardır, onlar, tıpkı sesli bir deniz kabuğunun bütün denizi özetleyişi gibi, koskoca bir evreni kendilerinde taşımaktadırlar.
Çözümsel oymacılığın açıklayıcı ya da dramatik yararcılığını bir yana bırakan Welles, sessiz sinemanın, kısa ya da uzun imgelerin derin ezgisine kavuşmuştur, ki aslında, bu imgeler de dünyadan birer parçadır, birer varlıktır. Karşımıza çıkan şey yine bir bilmecedir, ama bu, bilgisizliğimiz ve yeniliğimizden ötürü, o sonsuz karmaşıklığıyla dünyanın kendisidir.

Baudelaire'den bu yana, ömrün sonuna dek sürdürülen çocukluk diye tanımlanan üstün yeteneklilik süzgecinden geçmiş bu bakış ve duyuş yeniliği, welles'in kişiliğindeki sahici çocuksuluğa bağlanabilir. (Bazin, onunla ilgili ünlü kitabında Harika çocuk, çocuksu bir dâhi haline geldi demektedir.) Ama Welles, bu yeniliği bu el değmemişliği bir düzen içinde sürdürür. Bu konudaki fikirlerini açık seçik ortaya koymuştur. Donkişot'u için şunları söyler:

"Bu öykünün, gerçekten içimden geldiği gibi çalışırsam, çok daha taze ve ilginç olacağından emindim; nitekim öyle oldu." Kötülük Sonsuzluğu için de şöyle der: "18.5'u yeğlemem; ille de içimden geldiği gibi çalışmak istemem. ( . . . ) Daha önce bakılmamış açılardan bakıyorum. Bu türlü görüntülerden bıkacak kadar çok görmedim henüz. Onun için, bu ışın sapmasına yepyeni bir gözle bakabilirim. Bu, benimle 18,5 arasında büyük bir yakınlık var demek değil, yalnızca, bakışın yeniliğinden gelen bir şey."

Bakıştaki bu yenilik, tazelik ve yoğunluk'tan yola çıktınız mı, Welles'in üslubunda dışavurumculuk dedikleri şeyi yakalamak kolaylaşır. Kane, çevrenin ve dekorun gerçekdışılığı ya da düşselliğiyle; kişilerin karmakarışık belirsizliğiyle; herhangi bir Okul'a bağlı olmanın doğurduğu, karanlık bölümlerin ortadan kaldırılması diye anlaşılan bir şiirsel görüşle, dünyanın hissedilir bir biçimde yeniden düzene sokulmasıyla büyülemiyor seyirciyi. O, her şeyden önce, bakış açılarının seçimi'ndeki sağlamlıkla kavrıyor bizi - ki bu sağlamlığa, kurgu da katkıda bulunmaktadır. Filmin, ilk Alman sinemasından çok Sovyet sinemasını hatırlatması da işte bundandır. Pek haklı olarak, bu bakımdan Welles'i Ayzenştayn'a benzettiler. Tisse'ye benzetseler daha yerinde olurdu. Ama pek ender olarak bu yakınlığın ötesine geçildi, bu da, Welles'te belli bir gerçekçilik isteği bulunduğunu öne sürmemize yardım etmektedir. "Kameranın oynaklığı, küçük odaklı mercekler, gözle görülen dünyayı o ana dek görülmemiş, şaşırtıcı bin bir açıdan göstermeye izin verdi. Planlar, son derece kestirme yollardan, açıklıkla koyuluğun güçlü birleşimleriyle verilir oldu." Bu sözler, 1923-24 yıllarının tarihçesini yazan A. Golovnia'nındır.

Bunun için, tıpkı Ayzenştayn'a yapıldığı gibi, Welles'i de merceklerinin önüne nesnelerin biçimini bozan bir cam yerleştirmekle suçlamak, bizce haklı değildir. (Biçim bozuculuk onların merceğinden gelmektedir.) İkisi gerçeği değiştirip salt görme duygusu düzeyine indirmektedirler elbet; yani onu yüceltmektedirler. Yeni bir gerçek yaratmamaktadırlar. Ayrıca, bu geçici dengede, gerçekçiliğin düş kırıcı ikizliği büyük bir yer kaplamaktadır. Gerçek, karşımıza, günlük yaşamın kendiliğinden ortaya koyduğu görünüşte çıkmaz. O, aynı zamanda, olağandışılık ya da yalnızca yoğunluk içinde (Ayzenştayn buna "coşku" diyor) yaşarken yakaladığımız görünüştedir. Üstelik şunu da unutmamak gerekir ki, Sovyetler sineması, yaşanan her günün bir bayram olduğu, her davranışın devrimci bir nitelik taşıdığı, olağandışının kural biçimini aldığı
bir yaşam yaratma ereğini gütmekteydi. Ama Ruslar, bu yeni bakışlı sinemayı, sessiz günlük olaylardan, haber toplarken edindikleri yaşantıdan yola çıkarak, açıkhava'da geliştirdiler. Welles ise onu (üstü kapalı) iç sahneler'de, aralıksız sürüp giden bir ikili konuşmanın temel boyutlarından birini oluşturduğu
birtakım sesli bakış açıları örgüsü içinde canlandırmaktadır. 1946 yılında eleştirmenlerin Yurttaş Kane'i çözümlerken ne büyük zorluğa düştüklerini hatırladıkça insanın gülesi geliyor, gerçekte, o günlerin sinema eleştirisi, bu filmi dinlemeye dayanamayacak durumdaydı genel olarak. Cahiers du Cinéma dergisinin, Welles'i, çağdaş sinemanın ağababası sayması çok yerindedir. Bresson'dan on, Antonioni'den on beş, Resnais ve "edebî" filmden yirmi yıl önce, Welles, diyalektik olarak, sözlü sinemayı sözsüze dönüştürmeye uğraşıyordu. Yani, ses şeridiyle açıklama, söyleme ve anlatma görevinden kurtulan görüntü, abartılmış ima, yoğunluk ve saydamsızlık gibi araçlarla yine o eski açınlama büyüleme ya da göz kamaştırma gücüne kavuşuyordu. Bardèche'in, doğru'nun hemen yakınından geçerek, bu devrimin anahtar'ını vermiş olması epey hoştur doğrusu: "Bu türü filmler, bize, konuşmanın elbirliğiyle lanetleneceği günlerin yaklaştığını göstermektedir."

Demek ki. Yurttaş Kane'in ve Welles'in barokçuluğu. Dışavurumculuk gibi, fizikötesi bir "weltanschauung"dan çok, siyasal bir var olma karşı çıkma isteği halinde kendini belli etmektedir. mario nuzzo, Welles'i büyük kaçaklar, eski kuşağın başkaldıran çocukları arasına katıp, Avrupa için çok ilkel, Amerika için de üstün yetenekli, Avrupa'cılık hastalığına tutulmuş bir züppe diye niteleyebilir ve eline, aynı kavga için, aynı silâhları verebilir. Bizse onun kötü beğeniyi göklere çıkarışında, barokçuluğunda, öncelikle, dünyaya yöneltilmiş bir savaş, ulusunun bir türlü kafasından atamadığı o ilkelcilik'e gösterilen bir tepki görmek zorundayız.

bakış ve görüntü

Bakış teması, Yurttaş Kane'in hakim olan öğedir; ayrıca, ikili çekim yardımcı teması, görüntüye, yansıya dayanan bir uygarlığın ayrılmaz niteliklerine, yani kişilerin gösterişçi ve kendi kendilerine hayran insanlar oluşlarına parmak basmaktadır. Aynalı odalar; aynı olayın hem "nesnel", hem de "öznel" açıdan verilişi, olaya karışan kişinin, başkalarını seyrederken seyredilişi, kendini bir şeyler götürürken görüşü, kendisi için varlığı'nın, aynı anda, başkası-için varlık oluşu; kimsenin varlığı olmayış. Tanrısal bakış açısı, fotoğrafın bulunuşundan beri, "ben"i "biz"le aynı çizgiye getiren, hem kendisi-için varlık'ı, hem de başkası-için varlık'ı yaratmakta olan kameranın bakış açısı; falcı merceğine benzeyen Rosebud küresi; dürbünün tersinden seyrediliyormuş gibi verilen upuzun piknik kervanı; renkli bir camın üstündeki göze uydurulan gözün bir dizi görüntüyle verilişi (burda dekor, içinde yaşayanları gözleyip yargılamaktadır); Xanadu'ya pencereden, El-Rancho'da, Susan'ın çalışma odasına, damdaki camlı bölmeden, "teleskobik" girişçıkışlar...

El-Rancho'nun damındaki ikili travelling'e ucuz diyenler çoktur. Oysa bu, basının, insanların vicdanına, en gizli yaşamına el uzatışının somut görüntüsü değil midir? ve Yurttaş Kane de bunun canlı örneği ve yadsınması olmak istemiyor mu? Hiç durmadan tekrarlanan o saat imgesi, önce annesi gibi şarkıcı olmak isteyen, oysa şimdi bir gece kulübü işleten Susan dahil. Amerikan kültürünün o hale getirdiği bütün kişilerin, önce saptanan, sonra resimlerle verilen, gözümüzün önüne serilen yaşamının canlı simgesi değil mi?

Renkli cama uydurulan göz örneğiyle, Sartre'ın "tekrarlı bölümler" adını verdiği sahnelere bakarak, welles'in filmindeki en sarsıcı yanı bulma denemesine girişebiliriz belki. Tokatlanan, aşağılanan ve buna başkaldıran Susan'ın gözünü dekorun soyut gözüne uyduruşunu gösteren zincirleme sahnede, görüntülerdeki görevlerle güçlerin sayısız olduğunu hissediyoruz. Sırf şu yer değiştirme (piknik çadırından şatonun içine geçiş) sahnesindeki o - giz dolu - az sözle çok şey anlatma ustalığını ele alırsak, bu bölümde cansız varlıkla yarı canlı varlık arasındaki o garip özümleme, o insansız dekorla insanlıktan uzaklaşmış kadında birdenbire ortaya çıkan görkemli tinsellik (aslında ne birini, ne de öbürünü görürüz), bakışın saldırganlığı, ben, biz ve hiç kimse - bize hiç konuşmadan bir şeyler söylemekte, göstermeden bir şeyler göstermektedir. Sinema, burada, yazı'ya dönüşmektedir. Sözcüklerse görüntüdür, nesnelerin görüntüsüdür. Ve nasıl her cümle kendisini oluşturan sözcüklerin ötesinde bir şeyse, görüntülerin anlattığı da görüntünün kendisinden fazla bir şeydir. Artık hiç bir sesi dinlemeyiz. Hiç bir şeyi görmeyiz. Okuruz. Okuyucunun sözcükleri canlandırışı gibi, bizde görüntüleri canlandırırız; onlara birer imlem yakıştırırız. Böylece kurgu, kısa planları ardarda getirerek, oymacılığın sürekliliğini de bozmadan, belirsizlik, küçük parçaların çoğul zenginliği ve şiirsel izlenime özgü karanlık bırakış yardımıyla, filme yepyeni bir anlam ve imlem gücü kazandırır. Burada anlatı isterseniz anlatı değil de, hatırlatma diyelim tıpkı romanlardaki düzyazıda olduğu gibi, hem anlatıdır, hem de olaydır, dramdır.

Welles'in ilkin, Kane'in aile yaşamının önüne geçilmez çöküşünü, ikinci olarak da, Susan'ın, intihara dek varan sahne "yaşamı"nı çizerken kullandığı "tekrarlı sahnelere" gelince, bu yöntem de, sanıldığından çok daha yeni ve zengindir. Sartre, bir alışkanlığı ya da bir tekrarı dile getiren di'li geçmiş zamanın dengidir diyerek, bu yöntemin gerçek değerini göstermiştir. Yurttaş Kane'de, (anlatım) eylemin bir parçasıdır, eylemin kendisidir; anlatının ana örgüsü odur. Anlatan şöyle demektedir sanki: "Adam onu her yerde şarkı söylemeye zorluyordu; kadın bundan bıkıp usanmıştı; bir gün adama açılmaya niyetlendi..." Ama bununla alışılmış sinema dilinden uzaklaşmış olmuyoruz, yalnız, Welles, şimdiki zamanın yerine di'li geçmiş zamanı koyuyor.

Lirik iç döküş bir yana - ki bu iş, La Roue'da (Tekerlek) rayların şarkısı ile başlayıp, sessiz Sovyet sinemasının bütün "ilâhi"lerinde devam etmiştir -, böyle bir kurgu, genellikle, ancak iki erek için kullanılmaktaydı: ya bir kavram'ın yerini tutmak için, ve burada görüntü sözcükleri, tarihleri, bir metni görüntülemektedir. (bir takvimin yaprakları teker teker düşer, bir görünüm ya da bir yapının görünüşü değişir, gazete başlıkları birbirini izler falan); ya da, atılacak bazı bölümlerin özeti çıkarılarak, bir anlatıyı ölü ya da işe yaramaz sayılan anlarından temizlemek için. Her iki durumda da, hep yarar peşinde koşan biçim, özden önce gelmekteydi. Kane'de ise, özle biçim ayrılmamacasına birbirinin içindedir. Welles anlatım biçimini değiştirmekte, ama yine aynı öyküyü anlatmaktadır, öykünün özü, dolayısıyla ilgimiz, olduğu gibi kalmaktadır. Bu filmdeki kurgu bize bir bilgi değil, sürekli bir oluş halinde bulunmayan, kopuk kopuk bir gerçeklik verir. Bu parçacıklar hiç bir zaman menteşe gibi birbirlerine kenetlenmemiştir, ama filmin geri kalan yanından ayrı da değildirler Tıpkı bölümsel sahnelerin gerçek zaman içerisinde yer alışı gibi, onlar da film'dirler. Ayrıca şunu da belirtelim ki, yapıtın türü yani bir sürü anlatıdan kurulu anlatı türü-, böylesine doğal bir uyuma aykırı değildir. Ve filmin o olağanüstü yoğunluğu da işte buradan gelmektedir: gerek bir anlatı, gerek bir haber yazısı olarak, film, belge niteliğini korumaktadır.

Yurttaş Kane'i Geçmiş Zaman Ardında'nın sinemasal örneği, ve filmdeki ünlü cam küreyi de romandaki en az onun kadar ünlü Madeleine çöreği haline getirmek için bir sürü insan olanca zekâ ve saflığıyla çalışmıştır. Oysa, şekerli çöreğin, Guermantes'ların bahçesindeki takuş tukuş taşların ya da Vinteuil'ün o küçücük cümlesinin, Proust'un temel taşını meydana getirdiği ve ordan yola çıkaran kendini insan ve yazar olarak kurtaracağı son derece özel bir iç yaşantının (tecrübenin) başlangıç noktası olmasına karşılık, Welles'in filminde Kane'in geçmişinin incelenmesi onun tüm dışındadır ve ancak Kane'i tanımış olanların «geçmiş zamanı»m kapsamaktadır, ve cam küre, Proust'taki gibi, bir başlangıç değil, yalnızca bayağı bir anı-nesne'dir, ki bu ayrım, aslında, çok önemlidir tabiî. O, Kane'e geçmişinin anahtarını vermemekte, bu geçmişin bütününe yeniden sahip olmasını sağlamamakta, rosebud'u yeniden keşfettiği zaman, gözlerini kamaştırıp ya da umutsuzluğa düşürerek, Kane'i kendinden geçirmemektedir. Bu cam küre, onu ölüm saatıyla yüz yüze getirebilecek, onu o müthiş yalnızlığından kurtarabilecek biricik tanık, biricik duygusal gerçekliktir.

Melodramlardaki "anamın haçı"dır bu cam küre, goriot baba'nın, iki kızından uzakta can verdiğini gördüğü an istediği örgülü saça takılan zincirle madalyadır. Bilinçli bir yoksunluğun simgesi olarak, Kane onu uzun süredir büyük bir kıskançlıkla saklamaktadır; ama ne kadardır bu süre? Susan gittikten sonra, odayı kırıp geçirirken ona dokunmamıştır. Rosebud sözcüğünü daha önce de söylemiş, ve bu lâf sinirlerini yatıştırmıştır. Belki de aslında çocukluğuyla hiç bir ilgisi yoktur, ve belki de Kane, günün birinde, ona böyle bir ilgi yakıştırmıştır. Her neyse işte, spor kızağı da Xanadu'daki mobilyalar arasında yatmaktadır, oysa bu akıl alacak şey değildir. Bununla birlikte, kızakla cam küre Kane'in çocukluğundan başka bir şeye bağlı olabileceği için, ruhsal çözümleme yoluyla bir açıklamaya, bir doğrulamaya girişmek istemesek bile, araştırmayı bulguya yeğleyen Kane'in saçma bir yaratık olduğunu kolayca kabul edebiliriz. Bunu yapınca da, "Proust'çu" açıklamadan alabildiğine uzaklaşmış oluruz.

Yurttaş Kane'in sanatını dos passos'unkine benzetmek isteyenler de çıktı. Bu karşılaştırma pek de boş değildir. Ancak onu aşmak söz konusudur bu yapıtta. Gerçekten de, Welles, örneğin Dos Passos'un kullandığı o toplu bakış açısını bilinçli olarak yadsımak ister gibidir. Sartre ne de güzel söylemiştir: "Bir yaşamı Amerikan gazetecilik tekniğiyle anlatmak, onu, Salzbourg dalı gibi toplumsal bir gerçek haline getirmeye yeter. Dos Passos'un insanı, hem içe, hem dışa dönük, melez bir varlıktır. Onunla birlikte, onun içindeyizdir, onun sallantılı bireysel bilincinde yaşarız, ama birden bu bilinç direnmekten vazgeçer, zayıflar, toplumsal bilinç içinde eriyip gider. Oysa Yurttaş Kane'in amacı, toplumsal bilincin hiç bir zaman bir bireyi özetleyemeyeceğini göstermek, ve son derece bütüncü toplumsal bir yapı tarafından ta özünden bozulmuş da olsa, azıcık değerli bir insanın hemen sürüden ayrıldığım, göze battığını ima etmek değil midir?

Onun için, "Yurttaş Kane'deki, şurada ileri atılışlarla daraltılan, ötede derin geriye dönüşlerle çekilip uzatılan zaman, tıpkı Proust'un yapıtında olduğu gibi, başlıca dramatik öğedir" diyen Jacques Bourgeois'nin bu sözünü pek yerinde bulmuyoruz. Proust yeniden bulduğu geçmişiyle aynı anda yaşamaktadır. yumak halindeyken açılan, sonra yine sarılan zaman, onun yapıtında, Bergson'un Faulkner'ın kahramanları, hiç bir zaman yitip gitmeyen, hep gözlerinin önünde duran yapışkan geçmişleri içinde yaşamaktadırlar, o ünlü bellek-yaşamı'na benzemektedir, onun tarafından büyülenmiştirler. Dos Passos'un zamanı düzmece bir şimdiki zamandır, artık hiç bir şeyi saklayamayan, çürümüş bitmiş bir toplumsal bellektir. Welles'de, hattâ Kane'de çok geniş bir özgürlük vardır, onun için de, geleceklerinden vazgeçip bu kişiliksizliği kabul edemezler. Bir anlatı, açıklamak, dünyaya bir düzen getirmek zorunda olduğu için geçmiş zamanda verilir. Yurttaş Kane de - bir sürü anlatıdan kurulmuş bir anlatıdır, öyleyse geçmiş zamandadır. Ama bu anlatı sinema diliyle yapıldığı ve sonunda bir düzen getirmek zorunda kaldığı için, zaman zaman, hiç de çelişmeye düşmeden, şimdiki zamanda verilmektedir. Böylece Kane Özgürlüğünü elde etmekte ve bütün öykü (yalnız Kane'inki değil, filmin bütünü) gerçeklik kazanmaktadır. Gerçeklik ve yavuzluk. Çünkü Kane'in "giz"inin, gözden kaçan bu boyutun, Kane'e yaklaşmaya çalışan ve ona ayıracakları yer önceden belli olan kişilerin hiç ilgisini çekmemiş bulunması gerçekten çok anlamlıdır. Bilmecede eksik kalan parça, Kane'in özgürlüğüdür, ama sonra kızak gözümüzün önünde yanıp kül olmakta ve bize, Welles'in lütfuyla, sorunun anahtarını, bilmecenin eksik parçasını vermektedir: welles'in özgürlüğüdür bu.

Aşırı da olsalar, televizyon yazarı welles'in sözleri bize sinemacı welles'in köklü özgünlüğünü göstermektedir. "Televizyon dramatik bir anlatım aracı değildir, anlatısaldır, hattâ öyle ki, en iyi hikayeci odur. Ben öyküleri dramlara, sahne oyunlarına, romanlara yeğlerim." "En önemli şey anlatılandır, gösterilen değil. Sözcükler artık sinemanın düşmanı olmaktan çıkmıştır: film, sözcüklere yardım etmekten başka bir iş yapmaz çünkü televizyon, gerçekte, resimli radyodur."

welles, televizyonda da sürdürdüğünü açıkladığı sinemayla radyo arasındaki bu bireşimden yola çıkarak, ima ile görüntü arasında büyüyüp gelişmiş bir sanat olan sinema sanatının temel çelişmesini, anlatı-belge, geçmiş zaman-şimdiki zaman çatışmasını, kendine özgü bir biçimde çözmek üzere, yeniden yaşamış ve düşünmüştür. Sessiz film görüntülerle konuşuyordu. 1930'la 40 arasındaki sesli filmlerse yalnız sözlerle konuşuyordu. welles'le birlikte, ve welles'ten sonra, sinema hem görüntüyle, hem sözle konuşur olmuştur. Sözcükler artık sinemanın düşmanı değildir, ama onlar görüntüyü de bir kıyıya itmezler. Ve bu "resimli roman" bizi şaşırtmamalıdır: filim sözcüklere yardım etmekte, sözcükler de filme. "En önemli şey
anlatılandır, gösterilen değil." Ama ya anlatılan gösterilen'de varsa sözcüklerle ortaya konmuşsa? Gözle görülür kılınmışsa demiyorum, çünkü böyle bir sıfat, metnin bir şeyler betimlediği anlamına gelebilir. Metnin ortaya çıkardığı, var ettiği diyorum. Dram içerisinde, konuşulan dilin berisinde kalan sözcüksüz bir dil gibi gelişen, sessiz mimikli sinemaya karşılık, çağdaş sinema, dilin ötesine geçmek, sözcüklerin verdiğinden öte bir dil olmak istemektedir: roman ya da şiir. Ama önemli olan yine de konuşulan dildir. Görüntü, mimik aracılığıyla, sözü dilsizlik içinde dile getiriyordu. Bugünse, söylenen metnin arkasındaki görüntü, söze bir çokdeğerlilik, okunan bir metnin çokyüzlülüğünü kazandırmaktadır. Ve diyalektik olarak, görüntü, sözü hem yıkmakta, hem de desteklemektedir.

welles'in sineması, welles'deki doğa ve «karakter», kişilik ve inançlar çatışmasını dile getirmektedir. Kişilik anlatı'yı ortaya çıkarmaktadır: yazarın hiç bir zaman ortadan silinmediği, tam tersine, bütün gücüyle, bütün yetkisiyle boy gösterdiği, önermeden önermeye geçerek derdini anlatma biçimi, inançlarsa, kahramanlara belli bir özgürlük tanımaktadır. Kurgu, bunlar arasındaki diyalektik bağı yaratmakla yükümlüdür.

İşin asıl şaşırtıcı yanı şu ki. Yurttaş Kane 1946'da Fransa'da gösterildiği zaman yayımlanmış eleştirileri gözden geçirdiğimiz,- filmden yana çıkanlar da içinde olmak üzere, hemen - herkesin, bunun kısa ömürlü bir yapıt olduğunu, bir başlangıç noktası olmak ne demek, sadece, uzun bir geleneğin son halkası, garip bir üstün yeteneğin topluma mal edilemeyecek gelip geçici bir ışıltısı olduğunu düşündüğünü görüyoruz. Oysa bu eleştirmenlerin hepsi, gerek derin görüş alanı, gerek filmin-durgun ya da hareketli-uzun planlara bölünmesi eğilimi, gerekse deyiş içtenliği ve özgürlüğü yönünden Yurttaş Kane'e çok şey borçlu eski ya da yeni bir sürü film sayacaklardır; çünkü yazarın varlığı üslûbun ardında öylesine belirgindir ki, deyiş, onu yaratan insan olup çıkmıştır, ikisi de aynı değerdedir. Çok doğal bir oluşumla, biçimin kalıcılığı, kişiliğin, yani deyiş'in kalıcılığından önce kendini belli etti. Bu konuda Cocteau'nun sözlerini ödünç alabiliriz (o bu lâfları kübizmi açıklarken kullanıyordu): Bazin bölümsel sahnelerden söz etti, yaratıcılar bunu her yerde kullandılar. Ondan sonra, en iyileri, kurguyu ve kurgunun somut evren içinde soyutlama yetisini yeniden keşfettiler. Sırf görüsel açıdan da olsa bize anlatılan dram, gösteri ya da anlatı, adım adım çözdüğümüz bir yazı haline gelebildi. Yurttaş Kane'deki tutkuların bu sözcüğü bile bile kullanıyorum en gerçek mirasçısı, gelmiş geçmiş öykücülerin en büyüğü olan Jean-Luc Godard'dır derken yanıldığımı hiç sanmıyorum. Ve onun da, Shakespeare'den çok "güldürü ögeleri"yle uğraşması ne büyük kayıp...

barthelemy amengual
çeviren: bertan onaran
yeni sinema dergisi, ağustos - eylül - ekim 1968
sayfa: 23-24-25-26-27-28-29
https://arsivsozluk.com/d/47
Devamını okuyayım...
disco
0

treasure quest

1996 yılında çıkan bilgisayar oyunu hakkında, tempo game dergisinde aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Oynayın, servet kazanın.

Bu oyun, daha önceki bilgisayar oyunlarına hiç benzemiyor... Çünkü eğer oyunu herkesten önce bitirmeyi başarırsanız, hatırı sayılır bir servet sizi bekliyor: Tamı tamına 1 milyon dolar. Oyunu bitiremeyecek bile olsanız, bundan sonra size "Yine oyun mu oynuyorsun?" diyenlere, "Hayır efendim uluslararası yatırım yapıyorum!” deme şansınız var...

Bilgisayar oyunlarını çok sevenlerin ortak derdi, çevredekilerin kınayıcı yaklaşımıdır. Oyunla geçen bütün saatlerin acısı bir biçimde çıkar: Eğer yaşınız küçükse, "Oyun oynayacağına dersini çalış, okulda bunu sormayacaklar" denir. Eğer büyükseniz yine eleştirilirsiniz: "Yaa bırak çocuk musun? Zamanını bunlarla harcıyorsun... Uç saat oynuyorsun da ne oluyor?" Bazen kendi halinizde oynarken bile tedirginlik duyarsınız, "Şimdi bu oyunla vakit harcayacağıma şu işi yapsam" gibi... Oysa artık, kimsenin "Oynuyorsun da ne oluyor?” diyemeyeceği, çok ciddi iş denilebilecek bir bilgisayar oyunu var. "Treasure Quest", tamı tamına 1 milyon dolar ödüllü bir oyun. Bugünkü kur üzerinden hesaplarsak 85 milyar lira civarında bir para... Bitirin, milyarları alın. Görüyorsunuz ki, kıytırık bir derse çalışmaktan da, açık oturum programı seyretmekten de, bozuk muslukları onarmak ya da akraba ziyaretine gitmekten de çok daha ciddi bir iş..

Bu bir rekor! Şimdiye kadar, bu kadar yüksek ödüllü bir bilgisayar oyunu olmadı bildiğimiz kadarıyla, 80'lerin ortalarında, o zamanın popüler bilgisayarı zx spectrum'daki "eureka” adlı bir oyun için ödül konulmuştu, o da 7 bin sterlin kadar bir şeydi…

Rekor ödüllü Treasure Quest, tahmin edeceğiniz gibi insanı çıldırtacak kadar zor bir oyun. Bazı oyunlardaki gibi yüksek joystick becerisi ya da gelişmiş refleksler gerektirme türünden bir zorluk değil. Bilgisayarı yeni kullanmaya başlayan biri bile kolayca oynayabilir. Zor olan, oyundaki bunaltıcı bilmeceleri çözmek... Evet, "buna değer." Üstelik ümidiniz hemen kırılmasın, yarış 10 Nisan 1996’da başladı ve 31 Aralık 1999'a kadar süreniz var. Tabii ki, müthiş ödülü oyunu bitirmeyi başaran ilk
oyuncu alacak.

Oyunun konusuna kısaca bir göz atalım. Profesor Jonathan William Faulkner, öğrencilerine "vasiyet" niteliğinde devasa bir bilmece bırakmıştır ve bilmeceyi çözecek ilk öğrenci başarısının karşılığında profesörün çabalayanı ödüllendiririz" yaklaşımıyla bıraktığı 1 milyon dolarlık ödülü alacaktır... iste bu kadar, bütün konu bundan ibaret.

Oyunda profesörün evinde 10 oda ve her odada edebiyat, felsefe, bilim ya da siyaset tarihinden birer alıntı var. Hani şu "Dünya düşünenler için komedi, hissedenler için trajedidir” (Horace Walpolle) tarzı büyük laflardan... ilk amacınız bu on alıntıyı bulmak. Nihai amacınızsa bu on alıntıyı kullanarak, büyük bulmacayı çözmek. Bulmacanın ayrıntılarına gelince: Profesörümüz linguistik (dilbilim) alanında çalıştığı için, çok zorlu ingilizce dil oyunlarının üstesinden gelmelisiniz ama iş bununla bitmiyor. Her nesne, size güzel bir kadın görüntüsünde ipuçları veren "yardımcı ruh”un söylediği her şey çözüme yaklaştırabilir. Hatta, oyun için özel olarak bestelenen şarkıların sözleri bile.. Büyük çözümün parçaları olan küçük bulmacalardan bazıları, nesneleri sözcükler gibi düşünüp onlarla cümleler kurarak çözülebiliyor. işe zaman zaman mantık ya da matematik ağırlıklı bulmacalar karışıyor. Bu çok zor bulmacaları çözmek için parlak zekanızın yeteceğini sanıyorsanız aldanıyorsunuz. Zeka ve İngilizce bilgisinin yanısıra, genel kültürünüz de bu işe müsait olmalı (işin en azından “jngilizce” ve "genel kültür” bölümünü nasıl aşacağınızı, bu oyunu oynarken çok faydalı olacağına inandığımız "Altın anahtarlar" bölümünde bulabilirsiniz).

Diyelim ki mucize gerçekleşti ve Treasure Quest'i başarıyla bitirdiniz. Yapacağınız şey, oyunun çözümünü yapımcı firma Sirius Publishing'e postalamak ve jürinin kararını beklemek. Bu arada, ödülü alabilmek için, elinizdeki oyun CD'sinin orijinal olması ve size özel seri numarasını içeren "registration" kartının firmaya postalanması gerekiyor. Bu yüzden, bu oyunu daha ucuza satılan Singapur ya da Bulgar baskısı kopya CD'de almayın. Eskaza böyle bir şey yapmış olsanız bile, çözüme yaklaştığınızı hissettiğinizde hemen bir tane orijinalini edinin... Bu büyük yarışmanın kuralları ve 1 milyon dolarlık ödülün alınmasıyla ilgili tüm bilgiler oyun CD'sinin içinde bulunuyor.

Simdi önemli bir son dakika notu: 1 milyon dolarlık ödülde gözünüz yoksa ya da "sapıklık” derecesinde zor bulmacalara özel bir ilgi duymuyorsanız bu oyuna hiç bulaşmayın, çünkü herhangi bir bilgisayar oyunu olarak düşününce hiç zevkli değil. Arada bir beyaz dizi kadınlarını hatırlatan bir kadın çıkıp konuşsa da, oyun genel olarak çok hareketsiz ve bunaltıcı. Bulmacalar da bu tür oyunların ortalamasına göre çok zor olduğu için, sabrınız kısa sürede tükenebilir..

ALTIN ANAHTARLAR

1 milyon dolarlık ödüle giden yolda yalnız değilsiniz, arkanızda Tempo var. İşte size işinizi kolaylaştıracak birtakım tavsiyelerim. Elbette, işiniz kolaylaştıktan sonra da çok zor!

1- İngilizce bilginiz yeterli değilse bazı kelime oyunlarını çözmeniz başta imkansız gibi görünebilir, ancak hiç de öyle değil! Bu ödülle ciddi biçimde ilgileniyorsanız, gelişmiş bir sözlük programı edinin. Birçok sözlük programının anagram çözme ve kelimelerdeki boşlukları tamamlama gibi özellikleri var. Sözgelişi siz harfleri karıştırarak "URESTREA' yazdığınızda, program birkaç saniye içinde doğru sözcüğü, yani 'TREASURE'u bulabilir. Ya da "T-EA-U-" yazmanız yine doğru yanıtı bulmasına yeter. Oyunu Windows altında çalıştırırken sözlük de arka planda çalışsın ve başınız sıkıştıkça ona başvurun.

2 - "World's Greatest Classic Books gibi birtakım CD'lerde, edebiyattan felsefeye on binlerce sayfalık klasik metin kayıtlı. Bu CD'lerin içindeki tarama programlarının, bu on binlerce sayfayı birkaç dakikada tarayıp bir cümle parçasının nerelerde geçtiğini bulmak gibi bir özelliği var. Söz gelişj, oyunda bir alıntının ”what means this silence?" gibi bir parçasını bulursanız, bunu CD'nizin tarama programına girip, Shakespeare'in "King Henry VI" adlı yapıtının "Great lords and gentlemen, what means this silence?” cümlesine ulaşabilirsiniz.

3 - Elinizdeki CD'ler ya da kitaplar yeterli olmadığında, Batı ülkelerindeki büyük kütüphanelerin internet adreslerine başvurun ve anahtar sözcüklerinizi vererek orada sıkı bir tarama işlemine girişin.

4 - Oyunla ilgili bazı ekstra ipuçlarını, şu internet adresinde bulabilirsiniz (bu adresteki ipuçları sabit değil, zaman zaman yenileri ekleniyor)

5 - Son olarak servete giden en önemli ipucu: Bu had safhada zor ve muhtemelen sizden önce başkalarının çözeceği oyunu boşverin. Ona harcayacağınız süreyi 1 milyon dolar kazanma fikrine sabitlenip transa geçerek kullanın. İnanın ki şansınız çok daha yüksek.

tempo game dergisi, eylül 1996 tarihli sayısı - sayfa 4-5
https://arsivsozluk.com/d/45
Devamını okuyayım...
disco
0

red steel 2

artık her şey daha özel, daha gerçekçi!

nintendo wii 2006 yılında ilk duyurulduğunda yeni kontroller için tanıtılan oyunlar arasında dikkatleri çeken bir oyun vardı. bu oyun, kılıç dövüşleriyle merak uyandıran red steel'di. herkes wii mote'u bir kılıç gibi savurmak için sabırsızlanıyordu. ancak ilk oyun çıktıktan sonra önemli bir görüş ubisoft'un oyunu aceleye getirdiği yönündeydi. konsept olarak heyecan verici bir oyun, ciddi bir kitle tarafından hayal kırıklığı ile karşılandı. çünkü beklenti hat safhadaydı. aradan 3 yıl geçti ve ubisoft red steel 2'yi duyurdu. oyun duyurulduktan itibaren ubisoft'un attığı her adımdan bu oyuna ne kadar önem verdiği anlaşılıyordu. öncelikle grafik tarzı değiştirilmişti. cel-shade'e yakın, daha renkli ancak sert havasından uzaklaşmamış ve "wii'ye yapılabilecek en iyi grafik tarzı" denecek türde bir grafik ortaya çıkmıştı. yapımcılar bu sefer oyun hakkında emin konuşuyorlardı, hatta çıkış tarihi 3-4 ay ertelendiğinde yapımcılar "daha mükemmel ve kusursuz olması için yapım sürecini uzattık" demişlerdi.

red steel 2, motionplus kullanıyor. bunu harekete duyarlılığın dışında artıları da var. örneğin artık kılıcı yukarı da savurabiliyoruz. düşmanlarınızı hangi açıdan, hangi tarafından isterseniz oradan indirebiliyorsunuz. kılıcın yanında silah da kullanacak ve aynı anda altı kişiyle birden dövüşebileceksiniz. sadece kılıcı savurmanın yanında çeşitli kombolar yapıp oynanışı eğlenceli bir hale getirmek mümkün. tesadüfen de olsa yaptığınız komboları hatırlamak için bir hareket listesi mevcut. buradan komboların nasıl yapıldığına bakabilirsiniz.

geçtiği mekanlar batı ile japonya öğelerinin karışımı gibi duruyor. atmosferi çok iyi sunulmuş. ayrıca oynanış 60 fps olduğu için hareketler de çok akıcı görünüyor. red steel 2, ilk oyunundan tamamen farklı bir deneyim sunma hedefiyle yola çıktı. gerçekten de bu oyun farklı bir isimle çıkabilirdi. ancak ubisoft ilk oyunla oluşturduğu hayal kırıklığını kırmak istedi. dünyadaki genel görüş olumlu yönde. bu tarza yakınlık duyuyorsanız denemeniz gereken ilk oyun red steel 2.

+ ilginç bir uzak doğu ve vahşi batı karışımı atmosfer
+ yenilenmiş kılıç dövüşleri
+ 60 fps
- kontroller hala tam tadında değil

son karar: bu tarza yakınlık duyuyorsanız tam size göre.

kadir çakır
nintendocu dergisi - nisan, mayıs, haziran 2010 - sayı: 3 - issn: 1309-0062
sayfa 52

https://arsivsozluk.com/d/15
Devamını okuyayım...
arsivsozluk
0

hanns eisler

bilim ve gelecek dergisi, nisan 2004 tarihli sayısında, m. halim spatar tarafından aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Hanns Eisler toplumsal ve politik mesajı olan sanatın yolunu açan bestecilerden belki de birincisidir. Herhalde sanat anlayışı ile ideolojik düşüncelerinin örtüşmesinden olacak, müzik tarihi ve müzik kitaplarında yaşamöyküsüne ya hiç rastlanmaz ya da kısaca geçiştirilir. Oysa pek çok yapıt vermiş; oyun müzikleri, film müzikleri bestelemiş; müzik sanatı üzerine çok düşünmüş; müziğin işlevsel olmasını vurgulamış ve doğru bildiği sanat an/ayışı uğruna elit besteciler arasında yer almayı önemsememiş bir müzikçiydi.

1951 Dünya Barış ve Gençlik Festivali'nde, Doğu Berlin'in büyük bölümü henüz yıkıntı halinde; ayakta kalan yapılar, duvarlar, mermi izleriyle dolu. Konuk olarak kaldığımız Franz Liszt Schule'den (Frans Liszt Okulu) Haus der Weltjugend'de (Dünya Gençlik Evi) yapılacak bir açılış toplantısına yetişmek için koşturasıya yürüyoruz. Taşıt hemen hemen yok. Geçen bir-iki motorlu araç ya Sovyet Ordusu'na ya da resmi dairelere ait. Neyse ki gideceğimiz yer yakın. Binanın kapısından hızla giriyoruz. Biriyle çarpıştım. Birbirimize yol vermek ve özür dilemek için duraladık. Sakallı, tepesi saçsız, gözüme yabancı gelmeyen biriydi. Koşturup arkadaşlara yetiştim. içerde asılı fotoğraflardan, birden kiminle çarpıştığımı anladım. Alman Demokratik Cumhuriyeti Başbakan Yardımcısı ve Almanya Sosyalist Birlik Partisi (DED) Birinci Sekreteri Walter Ulbricht'miş. Önemli biriyle çarpışmışım yani. Bununla kalmadı.

Fuayeden acele geçerken, yanda oturan bir grup arasında yazar Anna Seghers'e gözüm ilişmişti. Seghers'i birkaç gün önce, Nazım'ın yanında, Fransız yazar Dominique De Santi ile birlikte görmüştüm. Seghers'in yanında ayakta duran, bir eli cebinde bir şeyler anlatan, şişmanca, tıknaz , saçı dökük, gözlüklü biri daha vardı. Herhalde o da yazar-çizer takımındandır diye geçmişti aklımdan. Tanıdığım biri değildi. Ama nedense aklımda olduğu gibi kalmış.

Toplumsal ve politik mesajlı müzik yaparsan, tarihten silinirsin...

Marianne Kesting'in 1985'te Alan Yayıncılık tarafından yayımlanan Brecht başlıklı kitabını okurken fotoğraflardan birine gözüm takıldı; benim gördüğüm kişinin tıpkısı, üstelik tam da benim gördüğüm açıdan çekilmiş. fotoğrafın altında: "Kuhle Wampe filminin hazırlık çalışmaları: Brecht, Hanns Eisler ve Slatan Dudow" diye yazılı. Yani, ben kafamda bu iki imgeyi yapay olarak özdeşleştirmemişsem, Anna Seghers'in yanında gördüğüm kişiyi tam 34 yıl sonra tanımış oluyordum. Oysa Hanns Eisler, bizlerin besteci ve devrimci sanatçı olarak 1946'lardan bu yana müziklerinden tanıdığımız bir besteci; Lenin-Requiem (1936; Lenin Ağıtı), Komintemlied'i (Komintern Şarkısı), Einheitsfrontlied'i (Birleşik Cephe Şarkısı) gibi parçalarını hem dinler, hem söylerdik.

Müzikçi olsun, dinleyici olsun, bugün politikadan kaçmak isteyen herkes müziği, sığınılacak bir sanat olarak düşünüyor. Oysa Hanns Eisler toplumsal ve politik mesajı olan sanatın yolunu açan bestecilerden biri, belki de birincisidir. Herhalde sanat anlayışı ile ideolojik düşüncelerinin örtüşmesinden olacak, pek çok müzik tarihi ve müzik kitabında Eisler'in yaşam öyküsüne ya hiç rastlanmaz ya da kısaca geçiştirilir. Oysa pek çok yapıt vermiş; oyun müzikleri, film müzikleri bestelemiş; müzik sanatı üzerine çok düşünmüş; müziğin işlevsel olmasını vurgulamış ve doğru bildiği sanat anlayışı uğruna elit besteciler arasında yer almayı önemsememiş bir müzikçiydi.

yahudi baba, hıristiyan anne, devrimci kardeşler...

Eisler 6 Temmuz 1898'de Leipzig'de doğdu, Viyana' da büyüyüp yetişti. Babası Avusturyalı filozof Rudolf Eisler; annesi, babası kasap olan Marie Ida Fisher'di. Babası Yahudi, buna karşılık annesi Hıristiyandı. Ailenin 3 çocuğunun en küçüğüydü. Ağabeyi Gerhard ve ablası Berlin'de profesyonel devrimcilerin saflarına katıldılar.

Eisler 1919'da Karl Weigl'in öğrencisi olarak Yeni -viyana Konservatuvarı'na girdi. Burada Karl Weigl'ın geleneksel çizgiye sıkı sıkıya bağlı öğretiminden çok geçmeden bıktı ve mali olanaklarının kıtlığına karşın Arnold Schoenberg'ten özel ders almaya başladı. Schoenberg bu öğrencisinden 4 yıllık öğretim dönemi boyunca ders ücreti almadı. Schoenberg, tam da bu sıralarda atonal (1) müzikten 12 seslik dizisel (2) bestecilik dönemine geçiyordu. Webern ve Berg'den sonra Eisler bu yeni teknikle yazan ilk besteci oldu.

Hanns Eisler 1924'te, Op. 1 Piyano Sonatı ile Viyana Büyükşehir Müzik Ödülü'nü aldı. Köktenci sol düşünceleri Schönberg ile bozuşmasına neden oldu ve 1925'te, yoğun bir tartışma ve isyan döneminin ardından yeni bir sosyalist müzik formu arayışını sürdürmek üzere Viyana'dan ayrılarak Berlin'e yerleşti. Bu dönemde sol çevre ile ilişki kurarak Alman Komünist Partisi'nin organı Rote Fahne'ye (Kızıl Bayrak) müzik eleştirileri yazdı ve işçi müzikçilerden oluşan Komsomol Müzik Topluluğu'nu oluşturdu.

1927'de biçemini köklü bir biçimde yalınlaştırarak ve halk ezgilerinden yararlanarak, müzikte "kahramanlık geleneği " ne dayalı anlayışı benimsedi; politik şarkılar, koro ve tiyatro müzikleri yazmaya koyuldu.

brecht'le yolları kesişiyor

1928'de Brecht'le bir araya geldi. Aralarında yaşam boyu süren bir arkadaşlık ve ortak çalışma başladı. Bu beraberliğin en çok anımsanan iki yapıtı Die Massnahme (1930; Önlem) ile Die Mutter'dit (1931-32; Gorki ile, Ana). Eisler'in, Brecht'in sözleriyle yazdığı diğer müzikleri: Opus 39 Ballade vom Soldaten (1928; Askerin Baladı) , Deutsche Sinfonie (1937; Alman Senfonisi), Die Teppichweber von Kujan-Bolak (1957; Ku jan-Bolak Halı Dokumacıları), Solidaritatslied ( 1930; Dayanışma Şarkısı) , Kindenlieder (1949), Die Rund Köpfe und die Spitz Köpfe (1934; Tak-Tik), Galileo Galilei (1946), Schweik im zweiten Weltkrieg'dir (1957; Schweik ikinci Dünya Savaşı'nda).

Eisler, epik tiyatroda müziğin metne destek olmak yerine, onu yorumlamasına; bir süs olmaktan çıkıp metne yabancılaşmasına; tutum, davranış ve hareketleri iletmesine ağırlık verdi. Almanya ve Orta Avrupa'da o sıralarda genellikle eski mahzenlerde kurulan kabareler, 1920'lerin sonlarına doğru keskin politik yergilerin ve yasadışı politik ve edebi akımların merkezi haline gelmişti. Yükselen Nazi Partisi'ne karşı sol muhalefet odaklarını oluşturan ve çoğu zaman da Naziler'in misillemelerine hedef olan bu kabareler, genç ve ilerici müzik ve sanat adamlarının ilgisini çekiyordu. Henüz tanınmamış bir müzikçi olan Paul Hindemith ile birlikte Eisler de, kabarelerin müziğine katkıda bulundu. Komünist korolar ve ajitasyon propaganda gösterileri için müziksel olarak karmaşık, buna karşılık doğrudan halka seslenen şarkılar yazdı. 1933'e kadar Klindwortt-Scharwenka Konservatuvarı'nda ders verdi.

Zeitungsausschnitte (Gazete Kupürleri) adlı yapıtı, Alman romantik anlayışının zehir zemberek bir parodisiydi. "Orkastra müziğini abartmaktan ve onu tek yüksek sanat biçimi saymaktan kaçınmalıyız; sözsüz müzik, büyük önemini ve tam gelişimini kapitalizmde sağlamıştır" diyen Eisler, çoğu yapıtlarında insan sesine yer vermiştir.

Militan bir besteci olarak, aralarında Komintemlied (Komintern Şarkısı), Lob des Lemens (Öğrenmeye Övgü) ve Einheitsfrontlied (Birleşik Cephe Şarkısı) olmak üzere, Uluslararası Komünist Hareket'in en seçkin parçalarından birçoğunu yazdı. Bertolt Brecht'in politik olarak angaje sanat konusundaki fikirlerinden kuvvetle etkilenen Eisler, Clifford Odets'in, Brecht'in ve George Bernard Shaw'un oyunları için fon müziklerinin yanı sıra, sahne için çok sayıda parça ve Brecht'in metinlerine kantatlar yazdı.

1920'li yılların sonlarına doğru film müzikleri bestelemeye koyuldu, Hitler öncesi Alman kültürünün Walter Ruttman (Opus Ill, 1927) ve Slatan Dudow (Kuhle Wampe, senaryo B. Brecht, 1931) gibi önemli kişileriyle çalıştı. 1932'de yönetmenliğini Joris lvens'in yaptığı Pesn o geroyach (Kahramanların Türküsü) filminin müziğini yaptı.

almanya'dan ayrılış ve abd yılları

1933'te Naziler'in iktidara gelmesi, Eisler'in Almanya' dan ayrılmasını kaçınılmaz kıldı. 30'lu yılların başlarında Moskova'da kısa ömürlü Enternasyonal Müzik Bürosu'nu yönetti ve Viyana, Prag, Paris, Londra ve Kopenhag'ta bir süre çalıştıktan sonra, İspanya üzerinden ABD'ye gitti. ABD'de Brecht'le buluşarak birlikte çalıştı. 1936-37 ve 1938'de New York'taki Yeni Toplumsal Araştırmalar Okulu'nda, daha sonra Los Angeles'teki Güney Kaliforniya Üniversitesi'nde ders verdi. Bu sıralarda Die Gott-sei-bei-uns-Kantate'yi (1937; Tanrı Bizimle Olsun Kantatı) besteledi. 1942-48 arasında Hollywood'da çok sayıda film müziği yaptı ve Charlie Chaplin ile birlikte çalıştı. 1944'te John Steinbeck'in katkısıyla Herbert Kline'in yapımını ve yönetmenliğini yaptığı The Forgotten Village (Unutulan Köy) filmi için yazdığı müzik çok beğenildi. Aynı yıl Hangmen Alsa Die (Cellatlar da Ölür) filminin müziği ile Oscar kazandı. Film yönetmeni V. 1. Pudovkin'in, film müziğinin, filmin anlatısıyla ilgili olmakla birlikte, ondan bağımsız olarak kendi anlam kurgusunu yaratması gerektiği düşüncesini paylaşıyor ve savunuyordu. 1947'de T. H. Adorno ile birlikte, Composing for Films (Film Müziği Bestelemek) adlı kitabı yazdı.

mccarthy dönemi ve amerika'dan ayrılış

Savaştan sonra Soğuk Savaş'ın doruğuna ulaştığı 1948'de, McCarthy'nin Amerika'ya Karşı Etkinlikler Komitesi'nin Chaplin'e yönelttiği suçlamayı protesto etmesi üzerine, Eisler de Amerika karşıtı etkinliklerde bulunmak suçlamasıyla komite önüne çıkarıldı ve hakkında sınırdışı edilme müzekkeresi (yargılama makamının , bir kararın yerine getirilmesi konusunda belli bir makama yazdığı yazı) çıkarıldı.

ABD' den ayrılarak Viyana'ya gitti. 1949'da Alman Demokratik Cumhuriyeti ulusal marşı Auferstanden aus Ruinen'i ve büyük koral topluluklar için Deutsche Sinfonie'sinin de içinde bulunduğu birtakım proleter-ulusal yapıtlar besteledi. 1950'de Doğu Berlin'e geçti ve Alman Sanat Akademisi'nde kompozisyon dersleri vermeye başladı. Alman Demokratik Cumhuriyeti, Eisler'in ölümünden sonra bu okula Hanns Eisler'in adını verecekti. Bu sırada Neue deutsche Volkslieder (1950; Yeni Alman Halk Şarkıları) adlı vokal yapıtını besteledi.

Eisler, bestelerinin çoğunu 12 ton tekniği ile yazmıştı. Eisler'in yapıt verimi 600 şarkı, 40 sahne oyunu müziği ve 40'ı aşkın film müziğidir. Ayrıca, Kleine Sinfonie (1932), 5 Orkestra Parçası (1938), Oda Senfonisi (1940), Yaylı Çalgılar Dörtlüsü (1937), Dokuzlu (1939), piyano için Tema ve Çeşitlemeler (1940), Yedili (Amerikan Ninnileri Üzerine Çeşitlemeler; 1941), Piyanolu Beşli (1944), 2 No'lu Yedili (1947), Piyano Sonatlan (1924 ve 1943), bariton ve orkestra için Erste Gesange (1962) gibi yapıtlarıyla ilgi çekmiştir. Müzik üzerine yazıları 1973'te Musik und Politik (Müzik ve Politika) ve Materialen zu einer Dialektik der Musik adlı kitaplarda yer aldı.

dipnotlar

1) Atonol müzik: 1700'lerden 1900' e kadar belli bir tonalitede yazılan, belli bir tonal ekseni esas alan müziğin tersine, A. Schonberg'in {1906 sıralarında) 12 yarım sesten oluşan kromatik dizideki seslerin hepsinin aynı önemde kabul ederek, bunları kendi seçimine göre kullandığı besteleme düzeni.

2) Dizisel müzik: Yapıt boyunca yinelenen nota, ritim, ses yeginligi ve daha başka yapısal müzik ögelerinin belli bir düzende ardışımına dayanan beste. İlk önemli dizisel müzik sistemi 1920'lerde Arnold Schoenberg tarafından geliştirildi. 12 ses tekniği olarak da bilinen bu sistemde, 12 nala müzik eserinde bestecinin seçtigi bir düzende ortaya çıkar. Dizi ya da ses dizisi alarak adlandırılan bu düzen, gerek melodi, gerekse akorlarda tekrar tekrar ortaya çıkıyor.

kaynaklar:

1) AnaBritannica, Eisler, Hanns Maddesi, 1990, C.8, s.54.
2) Büyük larousse, Eisler (Hanns) Maddesi, 1986, C.6, s.3566.
3) Michael Kennedy, The Concise Oxford Dictionary of Music, 1990.
4) Encyclopaıdia Britonnica, "Contribution to cabaret music", 1990, V.24: 702: 2B. -
5) Joan Peyser, 20th Century Music: The Sense Behind the Sound, 1971.
6) Walter Benjamin, Brecht'i Anlamak, Çev. H. Borişcen · A. İşisag, Metis Yayınları, 1984.
7) Ernst Fischer, Sanatın Gerekliligi, Çev. Cevat Çapan, Kuzey Yayınları, 1985.
8) B. Brecht, Sosyolist Gerçekçilik ve Toplum, Çev. A. Cemal K.Güven, Alhn Kitaplar, Nisan 1990.
9) Roger Manvell, Film, Penguin Books, london, 1950.
10) Charles Chaplin, Hayatımın Hikayesi, Çev. F. Dilber, Ala Kitabevi, 1991.
11) Marianne Kesting, Brecht, Çev. V. Atayman · Z. Özkan, Alan Yayınları, 1985.
12) Brecht, Epik Tiyatro, "Epik Tiyotroda Müzigin Kullanılışı", Çev. K. Şipal, Say Yayınları, 1981.
13) Gyorgy lukacs, Çagdaş Gerçekçiligin Anlamı, Çev. C. Çapan, Paye! Yayınları, 1975.
14) E. Piscator, Politik Tiyatro, Çev. M. Ünlü· S. Güney, Metis Yayınları, 1985.
15) Die Grosse lexikon der Musik, Marc Honneger und Günther Massenkeuil · Herder, Band 2.
16) The Grove Concise Dictionary of Music, london, 1988.
17) Britannica Compton's Genel Kültür Ansiklopedisi, Eisler,
Honns Maddesi, 1991, c.6, s.424.
18) Ronald Gray, Brecht, london, 1962.
19) Theodor Adorno · Hanns Eisler, Composing far the films, Graham McCann 1he New lntroductian", The Athlone Press, 1994.
20) Albrecht Betz, Hanns Eisler Political Musilian, İngilizce'ye çev. Bili Hopkins, Cambridge: Cambridge University Press., 1982.
21) Manfred Grabs (ed.), Hanns Eisler: A Rebel in Music, Berlin: Seven Seas Publishing, 1979.
22) Heinz Josef Herbort, 'Hanns Eisler · Portröt eines Nonkon· formisten', Die Zeit, 14 June 1968.
23) George lukacs, 'lnn Memoriam Hanns Eisler', Alternative 69, 1969.
24) David Drew, 'Eisler and the Polemic Symphony', The Listener, 4 January 1962.
25) Grahom McConn'ın Yeni Giriş'inden [the New lntroduction"], Composing lor the films'in, The Athlone Press, 1994.

m. halim spatar
bilim ve gelecek dergisi - nisan 2004 - sayı: 2 sayfa: 61-62-63
https://arsivsozluk.com/d/52
Devamını okuyayım...
disco
0

caesar 2

mahmut başaran, şubat 1996'da pc oyun dergisi'nde incelemesini yapmıştır.

önsöz

merhaba oyun kurtları. pc oyunun yeni bir sayısında yepyeni bir oyunla tekrar birlikteyiz. geçen ay sizlere ulaştırdığımız command & conquer bombasından sonra bu ay da caesar 2 bombasını ulaştırdık (endişelenmeyin bu bombada virüs yok.)

oyunumuz geride bıraktığımız 1995 yılının sonlarında piyasaya sürülmüş mükemmel bir strateji oyunu. yapımcı firma impressions gerçekten de iyi bir iş çıkarmış.

konu

caesar 2 mükemmel grafiklere sahip bir strateji oyunu. konu olarak piyasadaki soydaşlarından çok büyük bir farklılık göstermiyor. yapmanız gereken tek şey kendinize bir şehir kurmak ve şehrinize saldıranları yok etmek.

artılar

caesar 2 tek kelime ile mükemmel bir oyun. oyundaki grafikler muhteşem. bütün grafikler svga modda hazırlanmış. eğer bu oyunu alırsanız, oyun içindeki mükemmel animasyonları görebilirsiniz. programcılar, oyunun içine herkesin bayılarak oynadığı civilizations oyunundakine benzer bir ansiklopedi koymuş. ama bu ansiklopedi civilizations'dakinden çok daha kaliteli. (ansiklopedi de roma çağından kalma resimler görebilirsiniz)

caesar 2 sadece bir şehir kurma oyunu olarak kalmıyor ve size etrafınızdakilerle savaşma olanağı sağlıyor. bol sayıda yerleşim ve ticari bina kurma olanağı sağlaması da ayrı bir avantaj.

geniş, ayrıntılı ve kolay anlaşılabilir yardım dosyaları var. her an ulaşabileceğiniz yardım ikonu da güzel bir özellik. ama beni en çok etkileyen elektriğin henüz bulunmamış olması. simcity'de olduğu gibi oraya buraya elektrik çekmek zorunda kalmıyorsunuz.

herhalde oyunun bütün artılarını yazmamı beklemiyordunuz. böyle yapsaydım tüm dergi caesar 2 olurdu. hatta derginin adı bile caesar 2 olabilirdi.

eksikler

oyun mükemmel. ben hiçbir kötü yanına rastlamadım. helal olsun, iyi oyun yapmışlar. aldım oynadım, beğendim.

ortasöz

sezar 2 (caesar 2)yi yüklediğiniz zaman karşınıza oyunun ana menüsü çıkıyor. bu menüdeki başlıklar şöyle:

start a new game: yeni oyuna başlar.
load a previous game: önceden oynadığınız ve kaydettiğiniz oyunları yükler.
run the caesar 2 tutorial: oyunun nasıl oynanacağını gösteren öğretmeni çağırır.

bunlardan ilk seçeneği seçerek oyun menüsüne geçiyoruz. burada oyunun zorluk ayarını, modunu ve kendi adımızı seçiyoruz. oyunda toplam dört tane zorluk seviyesi var. bunlar zorluklarına göre sırasıyla novice (çaylak), easy (kolay), normal (biraz zor), hard (ustalar için), impossible (sezar manyakları için). oyuna ilk olarak başlıyorsanız novice modunu seçmenizi öneririm.

bu ekranda bulunan campaign seçeneği oyunun modunu ayarlamanızı sağlar. eğer bunu no olarak bırakırsanız, sadece şehir modunda oynarsınız. eğer yes moduna getirip bırakırsanız, sadece şehirle sınırlı kalmayıp eyalet hatta imparatorluk kurabilirsiniz. ayrıca bu ekranda bulunan isim seçeneği ile buraya kendi isminizi yazabilirsiniz. en son olarak start seçeneğine tıklayarak oyuna başlayın. ben yazımın bundan sonraki kısmını campaign moduna yes diyerek yazdım.

şimdi karşınıza üzerinde işaretler olan bayraklar gelecek. burada dört ayrı işaret, yani dört ayrı senaryo var. bunlar;

corsarica & sardinia: göreviniz sardinianın küçük adasını yönetmek. dış taraflarda bulunan kasabalardan bir tanesi henüz evcilleştirilmemiş. bu yüzden burayı yönetirken biraz dikkatli olun.

campania: yapılan seferler sonucunda burası roma imparatorluğuna bağlanmış bir yer.
illyricum: burada bulunan mineral kaynakları çok fazla değil.
cisalpine gaul: bu eyalet genel olarak sessizdir. ama siz yine gaullere karşı dikkatli olun.

bu senaryolardan bir tanesini seçerek oyuna başlıyoruz. sezar 2'de yazımın başında da belirttiğim gibi bir çok yerleşim yeri ve ticareti yeri kurmanız mümkün. bunların hepsine bakmak yaklaşık olarak on dakika kadar sürecektir. bunlar arasında ev, hastane, yol, tapınak, kule, köprü yapabileceklerinizden sadece birkaçı. bunları ayrı ayrı açıklamaya gerek duymadım. bunların ne anlama geldiğini siz kendiniz de kolaylıkla öğrenebilirsiniz. oyun ekranında bunlardan başka:

go to city: başkentinizi görüntüler.
go to forum: forumu görüntüler. burası önemli kararlar aldığınız, eyaletinizi yönettiğiniz ekrandır. yani bir anlamda sizin şatonuz.
province screen: eyaletinizin haritasını gösterir.

forum screen

forum ekranında bütün şehri ilgilendiren kararlar alıyorsunuz. burada imparator ile bağlantı kurabilir, endüstriyel performansınızı öğrenebilir, lejyonlarınızı (askeri birlikler) yönetebilirsiniz. buradaki başlıklar ve görevler şöyle:

oracle: imparatorluk oranınızı, barış oranını, mutluluk oranını ve halkınızın eğlenip eğlenmediğini grafikler ile gösterir.
scribe: nüfusunuzu, bütçenizi, halktan ve endüstriel kesimden topladığınız vergileri geçen yıllara göre gösterir.
merchant: sahip olduğunuz fabrikaların, limanların ne kadar verimli olduğunu gösterir.
centurion: elinizdeki lejyonların sayısını, grupları gösterir. lejyonlarınız ile ilgili ayarlamaları buradan yapabilirsiniz.
rome: imparator ile bağlantı kurmanızı ve ona avanta göndermenizi sağlar.
empire: imparatorluk haritasını gösterir.
help: forum hakkında bilgi edinmenizi sağlar ve forumdan nasıl faydalanabileceğinizi gösterir.
plebs: plebler sizin çalışan, alt kısım tabakanızı oluşturan insanlardır. pleblerin nüfusunuzda hiçbir etkileri yoktur ve sizin yaptığınız evlerde oturmazlar.
treasurer: adından da anlaşılabileceği gibi sizin hazinecinizdir. hazinenizin ne kadar dolu, ne kadar boş olduğunu buradan öğrenebilirsiniz.
personal advisor: kişisel danışmanınızdır. bir iş yapmadan önce bunun fikrini almanız daha iyi olur.

province screen

daha önce de belirttiğim gibi buradan eyaletinizin dıştan görünüşünü görüyorsunuz. ayrıca buradan cohortlarınızı (askeri deyim) yönlendirebilir, diğer şehirleri sizin şehrinize bağlayacak yollar yapabilir, deniz limanlarınızı oluşturabilirsiniz.

oyunun ana ekranı hemen hemen bu kadar. şimdi sırada savaş ekranı var. burayı ayrıntılı olarak yazdım. çünkü burası oyunun dönüm noktasını oluşturmakta. eğer yaptığınız savaşlardan yenilirseniz, hayatınız kayar. eyaletiniz tamamen yok olur.

savaş kontrolleri

düşmanlarınız ile savaşabilmek için her şeyden önce eyalet seviyesine (province level) ulaşmış olmanız gerekir. elbette, doğal olarak kendinize bir lejyon grubu oluşturmanız da şart. (lejyon oluşturma işini forum ekranından centurion başlığını seçerek halledebilirsiniz). daha önceden belirttiğim gibi lejyon deyimi oyunda sahip olduğunuz askerlerin sayısını belirtiyor. lejyonlarınız yani askerleriniz kendi aralarında tür bakımından dört bölüme ayrılıyor. bunlar:

heavy infantry: ağır piyadeler grubu.
light infantry: hafif piyadeler grubu.
slingers: mancınıkcılar taburu.
auxiliaries: yardımcı birlikler.

yine lejyonlarımız cohort denilen taburlara bölünürler. sahip olduğunuz cohort sayısı sahip olduğunuz kale sayısı ile doğru orantılıdır. yani çok kale, çok cohort anlamına gelir. eyaletinize her kale dikişinizde yeni bir cohort göreve başlar. her cohortda century adı verilen bölümlere ayrılır. sezar 2'de century deyimi aynı gruba ait olan 60 askeri temsil eder. oyunda her century cohort bilgi panelinde bir ikonla temsil edilir. cohortların moral oranı ve savaşa karşı hazır olma oranları vardır.

moral: anlaşılabileceği gibi askerlerin moral, ruh oranını gösterir. bu oran 0 (düşük moral) ile 100 (yüksek moral) arasında bir değerdir. eğer centurylerinizin morali 0 olarak gösteriliyorsa, savaşta sizi kesin bir yenilgi bekliyor. çünkü böyle birlikler savaşmazlar.
savaşa hazır olma: askerlerinizin ani bir saldırıya ne kadar hazır olup, olmadığını gösterir ve en az 100 askere sahip cohortlara hitap eder. yani, cohortlarınızda bulunan asker sayısı yüzün üstündeyse askerleriniz sizi beklemeden düşman ile mücadeleye girebilir. eğer yüzün altında askere sahipseniz olaya sizin de karışmanız gerekecek. (bu durumdaki cohortlar doğal olarak savaşa hazır olarak gösterilmezler). eyalet seviyesindeyken cohortlara emir vermek için order cohort komutunu kullanmalısınız.

savaş ekranı

savaş ekranı iki ordunun yüzyüze geleceği savaş alanından ve askerlerinizi kontrol etmenizi sağlayacak bir kontrol panelinden oluşmakta. savaş ekranında hangi tarafın sizin askeriniz olduğunu bilmiyorsanız, siz bittiniz demiyorum, çünkü gerek yok. yapmanız gereken tek şey askerlerin kafasına tıklamak. sizin askerlerinizin arkası ışıklanacak. düşman grubundaki askerler ise aydınlanmayacak, çünkü onlar düşman. yeri gelmişken hatırlatayım, burada daha kaliteli ve daha rahat görüntüye ulaşmak için zoom in ve zoom out ikonlarını kullanmanız iyi olur. (iki ayrı görüntü seviyesi bulunmakta) ayrıca görüntünün yönünü ayarlamak içinde rotate düğmelerini kullanabilirsiniz. ekranın sol tarafında bulunan pencere her iki tarafın asker sayısını ve moral oranını gösterir. genel harita ise (overview map) savaş alanının genel görüntüsünü gösterir. bu ekranda siz ve düşmanınız farklı renklerde gösterilir. savaşta askerlerinize emirleri cohortlardan veriyorsunuz. savaşın başında bütün birlikler birbirinden ayrı durumda. bu yüzden bunları ayırmak oldukça kolay. birliklere emir verebilmek için, ilk olarak bir veya daha çok birlik seçmelisiniz. herhangi bir birliği seçmek için yapmanız gereken tek şey birliğin üzerine tıklamak. ama eğer aynı anda birden fazla birlik seçmek isterseniz, mouse'a tıklayın, basık tutun ve seçmek istediğiniz birliklerin üstüne sürükleyin. seçtiğiniz birliklerin arkası ışınlanacaktır. seçtiğiniz birlikleri ayırmak içinse, savaş alanındaki herhangi boş bir bölgeye basmanız yeterli. eğer birliklerin hepsini aynı anda seçmek isterseniz kontrol panelinden "all" düğmesine tıklamalısınız.

kontrol paneli:

savaşı kontrol etmenizi sağlayan kontrol paneli oldukça iyi hazırlanmış. bütün her şeyi bu panel ile rahatlıkla kontrol edebiliyorsunuz. (düşman birlikleri hiç) panelin üzerindeki tuşlar ve görevleri şöyle:

move: seçili birlikleri hareket ettirmenizi sağlar. kullanmak için önce birlik seçmeli buna basmalı ve son olarak savaş alanında birliklerinizi götürmek istediğiniz yere basmalısınız.
aim: eğer misilci birlikleriniz varsa, aim düğmesi ile misilcilerinizi hareket ettirebilirsiniz. kullanım şekli "move" ile aynıdır.
turbo: oyunu hızlandırmaya yarar. ancak savaştaki animasyon kalitesini düşürür. eğer aceleniz varsa bunu kullanabilirsiniz.
select all: tüm birlikleri aynı anda seçmenizi sağlar.
retreat: askerlerinize geri çekilme emri verir. zor durumda kalırsanız bunu kullanabilirsiniz. askerleriniz dağılacak ve geri çekilecektir.
surrender: kendinizi düşmanın eline bırakmak istiyorsanız bunu kullanın. kısacası teslim olma, başarısızlığı kabullenme.
auto: savaştan elinizi çekmenizi sağlar. bilgisayar sahip olduğunuz asker sayısını, morali değerlendirerek savaşı bitirir.

tiyolar:

- halkınızın barış oranını yüksek tutmak istiyorsanız güçlü askeri birlikler oluşturun. düşmanınızın eyaletinize girmesini engelleyin.
- mutlu bir halkınız olmasını istiyorsanız bol bol eğlence yeri inşa edin.
- düşmanlardan korunmak için ve kolay su elde etmek için şehirlerinizi dere kenarlarına kurun.
- güvenliği kolay sağlamak için kuleler dikin.
- vergilerden çok kazanmak için bol miktarda ev yapın. zaten oyunda ilk yapmanız gereken şey bu.

çok nüfus = çok vergi = çok para

sonsöz

sezar 2 son derece mükemmel bir oyun. bence son zamanlarda piyasaya çıkan en iyi strateji oyunlarından biri. içinizden bazıları command & conquer en iyi, hiç bir oyun daha iyi olamaz diyebilir ama command & conquer ile caesar'ı kıyaslamak, tubular worlds ile fate of atlantis gibi bir klasiği kıyaslamak gibi bir şey. sonuç olarak sezarı alıp mutlaka oynamalısınız. bu türden hoşlanmıyorsanız bile, bu oyunu alın ve oynayın. eminim beğeneceksiniz. (cd versiyonunu almanızı öneririm). eğer benden açıklamamı istediğiniz herhangi bir oyun varsa (türü önemli değil) bana dergi aracılığı ile ulaşabilirsiniz.

yapımcı firma: impressions
yayımcı firma: sierra
processor: 486dx
min ram: 4mb
hdd alanı: 25 mb
medya: 13hd - cdroom
ekran kartı: 512k vesa compatible
önerilen işlemci: 486dx266 veya pentium
ram: 8mb

grafik: 0 - ses: 0 - oynanabilirlik: 0 - genel: 0

mahmut başaran
pc oyun dergisi, şubat 1996, sayı: 24, issn 1300-2813,
sayfa: 4-5-6-7

https://arsivsozluk.com/d/33
Devamını okuyayım...
disco
0

bira

Bira, 6.000 yılı aşkın bir süredir değişik biçimlerde yapılan bir içkidir. Eski Mısırlılarla Babillilerin de bira yaptığı bilinmektedir. ilk çağlarda bira mayalama, fırınlarda yapılan bir işlemdi; çünkü bira yapımının ön işlemleri ile ekmek yapım ı arasında bir benzerlik söz konusuydu. İlk bira türleri, biraz pişirilmiş ekmeğin (ekmek, filizlenmeye başlamış arpa kırığı ve maya ile yapılırdı) ıslatılıp mayalanmaya bırakılması yoluyla üretilmekteydi.

XIV. yüzyıla doğru biracılık, özelleşmiş yöntem­leri ile ayrı bir alan olarak gelişti. Üç yüzyıldan daha uzun bir süre boyunca, bu gelişim, büyük ölçüde manastırların biracılık çalışmalarıyla hızlandırıldı. Orta çağ’da başlıca bira üreticileri, keşişlerdi. Kesişler ürünleriyle, yalnızca kendi gereksinmelerini karşılamakla kalmıyor, bölge halkının tüketimi için de bira üretiyordu. Söz konusu dönemde biracılık, evlerde, çoğunlukla kadınlar tarafın dan yapılmaktaydı.

Ticari amaçlı biracılık, beş yüzyıl kadar, dikkate değer biçim de Avrupa’da ve XVIII. yüzyılda özellikle Kuzey Amerika'da düzenli olarak gelişti. XIX. yüzyılın ortalarında Batı’da binlerce bira imalathanesi vardı. O günden bu yana biracılık, büyük bir endüstri dalı haline geldi. Modern bira üretimi, büyük çaplı ve karmaşık bir işlemdir. 1973’de dünya bira üretimi 1873’tekinin 15 katına ulaştı. Buna karşılık, aynı süre içinde bira fabrikalarının sayısı on kat azaldı. Yani, 1973 ortalaması ile, fabrika başına bira üretimi 150 kat artmış oldu. Bu büyük gelişme, biracılık tekniğine de yansıdı: 1898’lerde biracılıkta ticari olarak kullanılan birinci maya ayırıcısının kapasitesi, saatte 1 metreküpken, 1973’te bu miktar saatte 200 metreküp oldu.

Bira türleri: Biralar iki ana türe ayrılabilir: alt mayalandırma yöntemiyle yapılanlar, üst mayalandırma yoluyla yapılanlar. Alt mayalandırma biralarının bazı türleri, ilk kez üretildikleri bölgenin adıyla anılır. Örneğin, Çekoslovakya’nın Pilsen bölgesinde üretilene Pilsener, Almanya’nın Dortmund bölgesinde üretilenine Dortmunder denir. Bunların çoğunun rengi açıktır, iyi havalandırılmıştır ve üst mayalandırma biralarına oranla daha az maya tadı vardır. Alt mayalandırma, aynı zamanda. daha esmer bira üretiminde de kullanılır. İngiltere, Yeni Zelanda ve Avustralya gibi birkaç ülke dışında, dünya bira üretiminin çoğu alt mayalandırmayla yapılır. Bu biralar, genellikle, ağırlıklarının % 3-5'i kadar alkol içerirler.

Bira yapımı: Bira yapımında kullanılan ham ­maddeler, üretilen biranın türü ve niteliği üstünde belirleyici bir rol oynarlar. Kuramsal olarak bira, herhangi bir tahıl ya da patates gibi bir nişasta kaynağının, su içinde mayalanmasıyla yapılabilir. Ancak uygulamada, en çok arpa kullanılır. Öteki tahıllar arpanın altına, maliyeti düşürmek ya da bazen istenen tadı vermek için katılır. Bu amaçla kullanılan başlıca maddeler pirinç, mısır, tapyoka (bir tür nişasta), soya fasulyesi ezmesi, maltlanmamış arpa ve değişik şekerlerdir.

Bira yaparken ilk işlem arpa, su ve maya diye bilinen şerbetçiotundan bir şıra yapmaktır. Arpa. maltlanmadan kullanılmaz. Maltlama işlemi ise, genellikle, birahanede değil, malt fabrikalarında yapılır. Arpa, denetimli koşullarda, mayalanma için büyük önem taşıyan ve KATALİZÖR olarak görev yapan enzimler'in üreyeceği biçimde çimlendirilerek maltlanır.

Tahılı yumuşatmak ve çimlenmeyi hızlandırmak için arpa 13-16°C sıcaklıkta suya batırılarak, 48— 72 saat arasında bekletilir. Bu süre, kullanılan tanelerin türüne göre değişir. Islatmadan sonra geniş kazan ya da kutulara kon an arpaya, çimlenmeyi geliştirmek için 7-11 gün süreyle nemli hava üflenir. Sonra, nem oranı % 1,5-2’ye in inceye kadar fırınlarda kurutulur. Çimlenme sırasında oluşan filizler ayrılır. Bunlar toplanarak hayvan yemi olarak kullanılır. Böylece arpa, için de enzimlerin bulunduğu malt haline gelmiştir.

malt , bira fabrikasında öğütülür; su ve başka maddelerle karıştırılarak mayşe haline getirilir. Mayşeleme (şekerleme) sırasında enzimler, şeker ve nişasta gibi çözünen maddeleri ortaya çıkarır. Protein gibi çözünmeyen maddeler de enzimlerle çözünür hale gelir; enzimler aynı zamanda malt nişastasını da maltoz şekerine dönüştürür. Bu şekerin miktarı, biranın alkol oranını belirler. Fiziksel ve kim yasal süreçler ile enzim etkinliği, biranın türünü ve niteliğini belirlediğinden, mayşeleme işlemini denetim altında gerçekleştirmek gerekir. Üst ve alt mayalandırma biralarının mayşeleme işlemleri, birbirinden farklıdır.

Bira yapımındaki ana aşamalar: Arpa önce maltlanır ve öğütülür. Sonra su ve tahıl ya da şeker gibi değişik katkı maddeleriyle birlikte kazana konur. Mayşelendikten sonra şıra, artık küspeden ayrılır (küspe sığır yemi olarak kullanılır) ve şerbetçiotlarıyla kazanda kaynatılır. Kaynatma işlemi tamamlandıktan sonra, sıcak şıra süzülür ve soğutuculara pompalanır. Artık otlar, gübre olarak kullanılabilir. Soğumuş şıra, bira mayasının da eklendiği mayalandırma kazanlarına konur. Mayalandırmadan sonra, şişelenmeden, kutulanmadan ya da tahta ya da metal fıçılara konmadan önce süzülür ve depolanır.

nasıl çalışır: bilim, teknoloji ve icatlar ansiklopedisi
gelişim yayınları, cilt 1, 1980
sayfa: 263, 264, 265, 266

https://arsivsozluk.com/d/38
Devamını okuyayım...
disco
0

red alert

zeplin dergisi mart 1997 tarihli 23. sayısında, oğuz kanca tarafından hakkında yazı yazılmış oyundur.

sizi sarsacak, gece gündüz başında esir edecek, rüyanıza bile girecek bir oyunun tanıtımı ve açıklamasıyla karşınızdayız.

evet! aylardır bilgisayarcılara, oyunculara ve daha birçok kişiye sorup da haber alamadığım oyun karşımda. rüya değil! zaten bu kadar güzel bir oyun rüyada bile görülmez.

(bkz: dune ii) ile başlayan serinin bu hale geleceği svga olacağı kimin aklına gelebilirdi ki? westwood yine kendini zorladı ve kendinden bekleneni verdi. oyunun konusuyla oyunun tanıtımına başlamadan önce size "merhaba" diyorum. (heyecanım yüzünden unutmuşum). oyun bilim adamı -suratı görülmese de bence einstein- ve asistanının- suratı görülse de kim olduğunu bilmiyorum- zaman yolculuğu yaparak hitler'i zaman çizgisi dışında atmalarıyla başlıyor. hitler ii. dünya savaşını başlatmayınca rusya çok güçlenir ve stalin önderliğinde dünya devleti kurmak için savaşmaya başlar. bu amaca karşı koymak isteyen devletlerde allied forces'ı oluşturunca dünya allied sovyet çatışmasına sahne olur.

tarafınızı seçip oyun başlamadan önce oyunun dos ve win 95 edisyonu olduğunu söyleyeyim. dos sürümü windows sürümünün yanında çok sönük kalıyor. çünkü dos sürümü svga olmuyor. windows sürümünü oynayınca svga farkı görülüyor.

oyunda hangi tarafı seçerseniz o tarafın güvenilmez generali olarak oynamaya başlıyorsunuz. oyunda tam bir nod veya tam bir gdi yok. yani ünite tipleri karıştırılmış. red alert c&c'ye benziyor; fakat kesinlikle bir mission disk değil (sovyet'in son demosunda bu konuda sürprizler var). güç dengesi çok iyi ayarlanmış. sovyet yerde ve havada çok güçlü ama denizde çok etkin değil. ayrıca rocket soldier yapamıyor. hava saldırılarına yenik düşebiliyor. yer saldırıları ise tesla coil aktif olduğu sürece söz konusu bile değil. allied forces ise denizde çok güçlü. ayrıca hava saldırılarına karşı daha güvende. onların zayıflığı yer saldırılarına karşı.

oyunun başlangıcına yenilik olarak zorluk derecesi ayarı konmuş. tavsiyem normal seviyeden başlamanız. oyunun zorluk derecesine göre size gelecek olan destek güçlerinin ne kadar zamanda gelecekleri, ünite ve bina yapma ücretleri, ore truck'ın getirdiği kredi miktarı ve başlangıç krediniz ayarlanır. oyunda adı değişmiş üniteler ve binalar çok fazla.

ayrıca engineer'ın rolüne rol eklenmiş:

- eğer tamamen sağlam bir düşman binasına sokarsanız çok büyük hasar verir.
- eğer enerji çizgisinin rengi kırmızı olan bir düşman binasına sokarsanız binayı ele geçirir.
- enerjisi ne kadar düşük olursa olsun herhangi bir binanıza sokarsanız (engineer'ı seçip kötü durumdaki binanın üstüne gelince imleç sarı bir ingiliz anahtarı halini alır) enerjiyi en iyi duruma getirir.

yeni binalar

sovyet
- sub pen: sadece denizaltı ve transport yapmaya yarar. tamamen denize kurulur. karayla bağlantısı olmayabilir; fakat kurabilmek için denize yakın bir bina olmalıdır.
- airfield: red alert'ta sovyetler de ağır silahlarını war factory'de yaptıkları için airfield'in c&c'dan çok daha değişik bir rolü var: daha sonra açıklayacağım hava ünitelerine yuva olmak. ayrıca c&c'daki air strike'a benzer saldırılar yapmak.
- helipad: c&c'de de vardı; fakat nod yapamıyordu. şimdi sovyet de yapabiliyor.
- tech center: dune ii'den günümüze gelmiş, fakat görevi biraz farklı.
- iron curtain: bu buluş ünitelerinize invulnerability adlı bir özellik sağlıyor. böylece bir süre için ünite vurulmuyor, ne kadar ve ne güçte ateş edilirse edilsin enerjisi azalmıyor.
- flame tower: askerlere karşı çok etkili fakat tanklara yenilmeye mahkum. alev makinalı bir savunma kulesi.
- kennel: insanların (allies dışında) en büyük dostu olan köpekleri üretiyor.
- missile site: atom bombası atar. siz sovyet generaliyken yapamazsınız, allied generaliyken sovyetler size karşı kullanır. (adaletin bu mu dünya?)
- forward commant post: burada soviyet generalleri bulunur. siz yapamazsınız faka, computer yapabilir. sanırım atom bombası buradan idare ediliyor. allied'ın bazı bölümlerde burayı ele geçirmeniz isteniyor.

allied
- aa gun: uçaksavar. sam site yapamayan allied bunları kullanıyor.
- tech center: bu tech center'ın farkı uydu yapıp yollaması. ilk kurduğunuzda otomatik olarak bir uydu yapmaya başlar ve bir süre sonra bütün haritayı görebilirsiniz. tech center yıkılırsa harita birliklerin gördüğü yerler dışında kararır. yeni bir tech center yapılınca ise yeniden uydu atılışını beklersiniz.
- naval yard: gun boat, destroyer, cruiser ve transport yapar.
- gap generator: sinir olduğum bir şey... allied forces'la bitirirken yapamadım sovyet'le bitirirken allied bunu yapabiliyordu. tam bir problem. yapıldığı yerin belli bir alanını düşman için görülmez kılar. o alanda askeriniz yoksa tamamen karanlık görünür.
- chronosphere: ışınlayabilirsiniz mr. spock. ışınlamaya yarar. oyunun senaryosunda allied'sanız elde tutmaya, sovyet'seniz ele geçirmeye çalıştığınız einstein'ın teknoloji harikası. ışınlanan ünite bir süre sonra ışınlandığı yere geri gelir. ayrıca apc'yi içinde asker varken ışınlarsanız askerler yok olur.

hava üniteleri

sovyet
- yak attack plane: çok güçlü silahlara sahip değil ama düşman askerlerini öldürmek için birebir.
- mig attack plane: yak'tan güçlü bombardıman uçağıdır.
- hind: rusların tanınmış helikopteri. taramalılarıyla rakibe zorluk çıkartıyor.
- parabomb: parasız servislerden biri. bir uçak gelir ve bir sürü paraşütlü bomba bırakır. c&c'un air strike'ından çok daha güçsüz.
- paratroopers: paraşütlü rifle soldier'larla indirme yapıyorsunuz. doğru yere yapılırsa çok işe yarıyor. ücretsiz servis.
- spy plane: seçtiğiniz ufak bir alanı görmenizi sağlıyor. bu da ücretsiz.

allied:
- longbow: orca'nın akrabası... güzel helikopter. beş altı tanesi az asar görerek bir sam site yıkabilir.

deniz üniteleri

sovyet:
- submarine: denizaltı. etkili ama çok değil.

allied:
- gun boat: c&c benzeri. çok etkili değil.
- destroyer: gun boat'tan daha güçlü. ayrıca havaya da ateş edebiliyor.
- cruiser: inanılmaz bir silah. menzili çok yüksek. düşman binaları yerle bir ediyor. tek atışta power station yıkabiliyor. isabet yüzdesi biraz düşük. tek zayıflığı hava ünitelerini vuramıyor ama hiçbir hava ünitesi onu batıracak kadar güçlü değil.
- transport: iki taraf da yapabilir. üniteleri kıyıdan kıyıya taşımaya yarar.

yer üniteleri

sovyet:
- v2 roket dune ii'nin roket launcher'ının isabet yüzdesi çok yüksek olanı. bir atışıyla ortalığı toz duman eder. çok yavaş dolan bir roket atar.

allied:

- mobile gap generator: radar bozan kamyon. siz allied'ken yapamazsınız düşman allied'ken yapar... (bana ne ya... oyun mızıkıyo ya!)
- mine layer: mayın aracı. içi boşalınca service depot'ya götürüp satabilirsiniz.

ayrıca allied forces'ın medium tank, light tank, artillery, ranger, apc gibi sovyet forces'ınsa heavy tank, mamouth tank gibi c&c'dan kalma üniteleri var. bunları sonra açıklayacağım.

askerler

sovyet
- attack dog: sovyet'in spy'a karşı tek önlemi. çabuk ölür fakat öldürülmezse askerleri afiyetle yer.

allied
- medic: sağlık ekibidir. askerleri iyileştirir.
- thief: düşman silo'larına girer para kazandırır.
- spy: bu birlikte etrafı görmenizi ve bir binaya girerse üretimini öğrenmenizi sağlar. köpekler dışında kimse onu görmez.

c&c oynamamışlar için

binalar:
- construction yard: en değerli binanız. kaybederseniz bir daha yapma şansınız olmayan tek bina. her türlü bina buradan üretilir. satınca en fazla parayı getirir ama satmanızı bölüm sonuna doğru bile olsa tavsiye etmem.
- power station: elektrik üretmeye yarar. base'e yeterli elektrik gitmezse sovyet'seniz tesla coil deaktive olur, üretim yavaşlar, radar dome durur. allied'sanız aa gun deaktive olur, üretim yavaşlar, radar durur. (uydunuz varsa durmaz)
- advanced power station: power station'dan daha fazla elektrik üretir. daha büyük ve pahalıdır.
- ore rafinery: bu bina sizin para kazanmanızı sağlayan binadır. bunun için construction yard kadar önemlidir. eğer bir düşman saldırısında bu binayı kaybederseniz ve diğer binaları satarak yeniden yapımı için gerekli krediyi sağlayamazsanız (ve thief'iniz yoksa) yenilginiz neredeyse kaçınılmazdır. her ore rafinery kendi ore truck'ıyla gelir. diğer ore truck'ları da kabul eder tabii.
- barracks: asker üretim merkezi. buradan askerleriniz çıkar.
- war factory: bütün meknize birlikler -ore truck dahil, helikopter ve uçaklar hariç- burada üretilir.
- tesla coil: allied'ın kabusu olabiliyor. tesla coil elektrik dalgası atarak çalışır. bir atışıyla bir tankı yarı can edebilir, bir askeri öldürebilir, bir binanın canına okuyabilir.
- sam missile site: helikopterlere ve uçaklara füze atan etkili bir savunma binası.
- pill box: askerlere karşı, tanklara karşı olduğundan çok daha etkili olan taramalı silahlara sahip savunma siperi. camo pill box ise daha iyi saklanmıştır.
- service depot: ünitelerinizi tamir eder. ayrıca ünitelerinizi ancak buradan satabilirsiniz.

üniteler

- light tank: enerjisi ve atış gücü fazla olmayan tank türüdür. birkaç tanesi büyük işler yapabilir.
- medium tank: zırhı oldukça güçlüdür. atışı ise yeterince zarar verir. light tank'tan daha pahalı.
- artillery: hareket kabiliyeti fena olmayan bu topçu birliği bir atışıyla askerleri öldürebilir ama zırhı çok güçsüzdür. birkaç tank eşliğiyle büyük ataklar gerçekleştirebilir. atış gücü çok yüksektir.
- ranger: taramalı tüfeklerle silahlanmış bu jip askerlere karşı tanklardan daha etkili. son bölümlerde ranger'a neredeyse hiç ihtiyacınız kalmıyor.
- apc: insan taşımaya yarayan bu aracın en büyük özelliği çok hızlı olması. ama tabii ki atış gücü fazla değil ve zırhı zayıf sayılabilir. sovyet'te oynuyorken yokluğunu çekiyorsunuz.
- heavy tank: mamouth tank'tan sonra en güçlü tanktır. zırhı kuvvetli, atışı güçlüdür. manevra kabiliyetinin düşük olması ise dezavantajı.
- mamaouth tank: işte bu oyunun en güçlü tankı. hem sağlam, hem öldürücü, hem de yeterince hızlı. hava ünitelerine de ateş edebilen tek tank. kendi kendini tamir etme özelliğine sahip ama ancak enerjisinin yarısını tekrar kazanana kadar tamir ediyor.
- ore truck: ore toplama aracı. o da mamaouth tank gibi kendisini tamir edebiliyor. fazla hızlı değil ve hiç silahı yok.

askerler
- grander: c&c'den gelen ele bombalı asker. (sovyet)
- flame thrower infantery: alev makinalı asker. (sovyet)
- roket soldier: c&c'den bazukalı asker. (allied)
- tanya: güzel kadın ama biraz vahşi. askerleri bir atışta öldürür, binaları bir emirle havaya uçurur. c&c'un gdi commando'sunun dişi sürümü. ama ilk demoda söylendiğine göre gönüllü asker (allied)
- rifle soldier: c&c'den taramalı tüfekli asker. (sovyet & allied)
- engineer: yapabilirliğinden daha önce söz ettiğimiz mühendis. (sovyet & allied)

çabuk emirler
- ctrl + (1...4): birlik seçimi. istediğiniz kadar birliğe bir anda geri dönebilirsiniz.
- ctrl+ (f9...f12): bir yeri seçin. ctrl ve f9...f12'den birine basın. örnek: ctrl + f9 herhangi bier yerde tekrar f9'a basınca seçili yeri görürsünüz.
- f: bir takımı seçip bu tuşa bastığınızda sonraki emirlerinizde o andaki dizilimleriyle hareket ederler.
- g: gard moduna sokar. bu şekilde seçilen birlikler çevredeki düşman birliklerine saldırırlar.
- ctrl + sol fare tuşu: kendi binanızı yıkmanız gerektiğinde bir ünite seçip bu tuşlara basarsanız seçtiğiniz ünite oraya ateş eder.
- alt + sol fare tuşu: tank askerler ateş ediyorken tankı seçip imleç askerlerin üzerindeyken alt ve sol fare tuşuna basarsanız tank askerleri ezmeye çalışır.
- x: tank askerlerinizi ezmeye çalışıyorsa veya askerleriniz bir alandan kaçmalıysa askerleri seçip x'e basın. askerleriniz dağılırlar.
- s: seçili üniteyi durdurma sağlar.
- ctrl + alt + sol fare tuşu: herhangi bir üniteye eşlik edip onu korumamızı sağlar.
- h: construction yard'ı görmenizi sağlar.
- e: bütün üniteleri seçmenizi sağlar.
- home: üniteyi ekranın ortasına alır.
- n: bir sonraki üniteyi sırayı geçirir.

İpuçları
- construction yard'ları yok etmekten çok ele geçirmeye çalışın.
- unutmayın ki düşmana yakın bir yerde ele geçiridiğiniz herhangi bir bina oraya başka binalar kurabilmenizi sağlar. örnek: allied base'inde sovyet tesla coil'i. tarif: tesla coil yapılır fakat yerleştirilmez. allied'a yapılan bir saldırıda arkadan dolaşan engineer'lar bir power station ele geçirir. yanına önceden yaptığımız tesla coil'i de kurduğunuzda servise hazır (ayrıca tesla coil veya turret gibi silahlı binalar düşman binalara da ateş edebilir)
- bir yeri ele geçirip yanına elinizde daha önceden olan bir üretim binası kurarsanız yeni yapılan ünitelerin bu binadan çıkmasını sağlamak için bu binayı primary seçin. bunun için binayı seçin ve üzerine tıklayın.
- bir yeri ele geçirmeden önce orayı hırpalayın (engineer'ları hasar vermek için kullanmayın).
- tesla coil'e olan saldırıları (direkt tesla coil'e değil power station'lara yapmanızı tavsiye ederim) havadan yapın. ayrıca sam missile site ya da aa gun yıkmadan önce construction yard'ı ele geçirin veya yıkın. yoksa düşen ya da yaralanan hava ünitelerinizin boşu boşuna harcandığını computer aynı yere aynı binayı tekrar kurarken fark edersiniz.
- sık save edin, az üzülün.
- denize çok yakın değilseniz yaklaşmak için silo kurun (elektrikli tel yok).
- allied'da kosigin'i kurtarmanız gerekirken bölümde onu kurtarmak için apc yollayın, yoksa köpekler, kosigin köpeklere yem olur (denenmiştir).
- allied'ın atom bombalarını yok etmesi gereken bölümünde (binanın içinde) önce spy'ı aşağı doğru yollayın. aşağıda tankların olduğu yeri tam olarak görünce tanya gelecektir.
- bina içi görevlerinde askerlerinize uzun mesafeye gitme emri vermeyin; yoksa herhangi bir üniteyle, özellikle de köpeklerle, karşılaşınca ateş etmezler. ateş etmeleri için tekrar atış emri vermelisiniz. ayrıca savaş olduğunda kesinlikle engineer'ları saklayın ve medic'leri kullanın.
- allied'ın on ikinci bölümünde sovyet'in sol base'inin yanındaki su birikintisine naval yard kurun ve cruiser yapın. soldaki üssün nasıl yok olduğunu seyredin.
- aynı bölümde sağdaki üsse cruiser'la saldırmayın. "mission failed" denildiğinde cruiser'ın tech center'a kendi kendine ateş edip yıktığını acı bir şekilde fark edersiniz.
- sovyet'in son bölümünde ekranın solunda ufak bir base var orayı ele geçirin. gerisi kolay.
- rusların atom bombası rampalarını çabuk yok etmezseniz bir süre sonra ekran beyazlaşır. base'e döndüğünüzde base'in yarı yarıya yıkıldığını görürsünüz.
- son olarak rus bayan generalin elinden asla çay içmeyin. (dost tavsiyesi).

ses efektlerine gelince gördüğüm çoğu oyundan çok daha iyi. ingilizce aksanlarını duyunca şok oldum. her türlü detay düşünülmüş. oyun müzikleri muhteşem. bundan başka çok orijinal görevler de düşünülmüş. bazı bölümlerde de zamana karşı yarışıyorsunuz ve bazılarında ise bina içinde oynuyorsunuz.

ayrıca fransa'da are you ready for (more?) alert adlı (adından emin değilim) yeni mission'lar ve mission editor içeren bir cd çıkmış. istanbul'a da yakında gelecektir umarım.

bu arada ufuk bu ay elde olmayan sebeplerden dolayı yazamıyor (ha ha ha!). özürleri duyurulur.

bu oyunun pentium 100 24 mb'ta oynamama rağmen müzik değişimlerinde arasıra takıldı umarım sizde olmaz.

son olarak bu oyunu almazsanız hayatınız boyunca pişmanlık duyarsınız, geceleri rüyanıza ak sakallı nur yüzlü askerler girer. hem sonra arkanızdan ağlar (abarttım galiba). ama her yönüyle mükemmel bir oyun istemiyorsanız (size bir psikolog numarası verebilirim) siz bilirsiniz. ayrıca red alert'ı iki tarafta da bitirmiş bir kişi olarak sorulara açığım. haydi askerler fare başına!

(bkz: oğuz kanca)
(bkz: zeplin dergisi) , yıl:2, sayı: 23 - mart 1997
sayfa: 8-9-10-11-12

https://arsivsozluk.com/d/41
Devamını okuyayım...
disco
0

amiga 4000

uzun zamandan beri yeni bir gelişme göstermeyen, eski sistemlerin yeni modellerini üreten commodore firması sonunda yeni seri amiga'ları piyasaya sürdü. aslında daha önce a800, 2200, 4100, 4200 ve 4300'ün tasarımlarının yapıldığı haberi ve bu yeni modellerin özellikleri commodore'dan bildirilmişti. fakat beklenenlerin tersine 4000 serisi yerine tek bir a4000 modeli ve diğerlerinin yerine de mini 4000 sayılabilecek sürpriz bir amiga modeli üretildi ve a1200 satışa sunuldu. her iki makina da commodore'un piyasadaki imajını yükseltecek özellik ve gelişimleri sahip.

hatırlarsınız firmanın ürettiği en son makina amiga 600'dü. gerçek bir ev bilgisayarı olarak tasarlanan ve bu amaçla piyasa sürülen 600, commodore'un oyun ve iş makinalarını birbirinden ayırt etme yolunu seçtiğine dair ilk mesajı veriyordu ve yeni nesil makinaların çıkmasıyla bu kanı daha da güçlendi. özellikle amiga 4000 pek çok yönden kullanıcının ihtiyaçlarına cevap verebilecek bir makina. her şey yenilenmiş ve ek pek çok özellik getirilmiş. ilk göze çarpan değişiklikler ise dış görünüşte. klavye amiga cdtv'ninkiyle aynı mouse ise tüm kullanıcılara azap veren garip mouse yerine gerçekten makinaya uygun hızlı bir yardımcı, drive artık 1.76 mbyte diskleri formatlayabilen hd drive. makina iç donanımına girdikçe a3000 ile arasındaki farklar ortaya çıkmakta. ilk olarak 3000'de olup 4000'de bulunmayanlar:

4000'in üzerinden 3000'e göre daha az konektör var. sahip olduklarınız seri, paralel, ek disk sürücü ve video bağlantıları, scsi portu, 31khz monitör çıkışı ve composite video çıkışı makina içinde yer almıyor. 31khz çıkış almak için ufak bir adaptöre ihtiyacınız var.

4000'e ait ek özellikler ise şöyle:

cpu 56ec040, bu çip intel 80486sx çip'inin motorola modeli. matematik ünitesi (fpu - floating point unit) ve bellek yönetim ünitesi (mmu - memory management unit) çıkartılmış durumda. bunun tek sebebi ise makina fiyatını ucuzlatmak. hemen belirtmek isterim makinanın dizaynı yapılırken gelecekte çıkabilecek güçlü çiğler düşünülmüş ve cpu, board yerine ayrı bir slot üzerine yerleştirilmiş bu sayede 68050, 68060 veya üstü bir çip çıktığında makina üzerindeki çip'i çıkartıp yerine yenisini takma imkanına sahipsiniz.

1- 68040: yeni amiga'nin kalbi. 25 mhz hızda çalışan işlemci.
2- aga chipset: yeni özel çipset, aga çipset sayesinde workbench 256 renkte çalışabiliyor.
3- ram expansion: 32 bit çip memory, 16 mbyte'a kadar yükseltilebiliyor.
4- ide interface: scsi'lere gøre ucuz olan ide hard disklerin kullanılabilmesi için arabirim.
5- floppy sürücü: 1.76 mbyte'a kadar disketlerimizi kullanabileceğiniz yüksek kapasiteli yeni disk sürücü.

amiga dergisi - şubat 1993 - sayı 1
sayfa: 9

https://arsivsozluk.com/d/26
Devamını okuyayım...
retrolover
0

final fantasy vii

oyun hakkında, cdoyun dergisi'nin mart 1998 tarihli 10. sayısında, aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Dikkat! Final Fantasy VII PC’nize geliyor. Artık hiçbir şey eskisi gibi olmayacak!

Eğer FF VII’yi daha önce duyduysanız -ki duymamanıza ihtimal vermiyoruz-, bunun gelmiş geçmiş en çok satan PlayStation oyunu olduğunu da biliyorsunuz demektir. Tam Olarak oyunun 3.2 milyon kopyası satılmış durumda. Eğer bunun FF serisinin yedincisi olan bir ürün için çok fazla olduğunu düşünüyorsanız, yanılıyorsunuz. FF VII çok çekici bir öyküye, kusursuz görüntülere ve amansız
dövüş sahnelerine sahip bir savaş sistemi.

KİMLERİN ESERİ?

Acaba bu süper oyunu hard disklerimize kazandıran kimler? Yanıt. Square Co. Ltd. oyunlarının Kuzey Amerika'da yayımlanıp pazarlanmasından da sorumlu olan Squaresoft ekibi. Daha önce Square’i hiç duymayanlarınız olabilir, ama bu şirketin başarısı üzerine çok konuşulduğunu duyarsanız, sakın abartma olduğunu düşünmeyin. FF VII'yi pc 'ler için “tercüme eden” şirket işte squaresoft. Orijinalinin yalnızca playstation için geliştirildiğini düşünürsek, bu hiç de kolay bir iş değil. Kodların dolaysız taşıma işlemine yönelik olmaması da başka bir sorun.

Yeniden kodlama işlemi bir yıl kadar önce başladı ve işlemde, orijinal Japon ekibinin yardımlarına da başvuruldu. FF VII gerçekten de büyük bir oyun. PlayStation uyarlaması bile 3 CD'lik olduğuna göre, gerisini artık siz düşünün. Dahası tam 60 dakikalık videoya da yer veriliyor. Bu bir ekstradan çok, oyunun tümleşik bir bileşeni görünümünde.

GERÇEKLİK VE ŞOK

Oyun dünyasının FF VII'ye yaklaşımını daha iyi kavrayabilmek için, belki de öncelikle oyuncuların değişen zevklerini incelemekte yarar var.

Squaresoft ürün geliştirme bölümünün başkan yardımcısı randy fujimoto 'ya göre, günümüzde oyuncular oynadıkları şeyin ne olduğu ile eskisinden çok daha fazla ilgileniyorlar: "Bu nedenle oyuncuların gereksinimlerini karşılamak için, geliştirme işleminin her aşaması gerçekten de kusursuz olmalı”.

Oyunun ilginç karakterlerine bir göz atalım şimdi: sarı saçlı ve büyük silahlı cloud strife, bar hostesive Cloud Strife'ın yardımcısı tifa lockhart, enigmatik büyücü ve çiçek satıcısı Aeris Gainsborough, Mr. T'ye benzeyen Garret Wallace ve diğer birkaç ilginç dost. Square'in oyuncuları karakterlerle bütünleştirmedeki başarısının altında yatan iki önemli neden var: Geniş kapsamlı ekolojik felaket ve birbiriyle ilişkiler kuran karakterler. İlişki derken daha çok, Cloud, Tifa ve Aeris arasındaki bir aşk üçgenini kastediyoruz. Square yazılım mühendislerinden son ton , oyunun biraz yaşlı kitleleri hedeflediğini kabul ediyor. Gerçekten de bu yetişkinlere yönelik Yaklaşımın oyunun satışını ne ölçüde etkileyeceği bir merak konusu.

Karakterlerin ilginç yönlerine güzel bir örnek olarak, Garret verilebilir. Çoğu zaman B.A. Baracus özelliklerini karşısındakine yansıtan bu iri dostumuz, aynı zamanda megaloman Shinra'nın planlarını saf dışı bırakmak üzere savaşan Avalanche direniş gücünün de lideri konumunda. Japon'lara göre Garret'taki A-Team esintileri bilinçli olarak tasarlanmamış.

GÖRSELLİK

Görüntülerde de birtakım etkileşimler söz konusu. FF VII'nin yüksek kaliteli görüntüleri ve özel efektleri, Japon'ların bu konudaki hassasiyetini yansıtıyor. Ancak doğu stilini dengeleyen bazı batılı etkilere de rastlıyorsunuz.. Bu konudaki başarısı ile FF VII, Mystical Ninja gibi oyunların batı ve doğu kültürü arasındaki uçurumu kapatmadaki başarısızlığına bir son vermiş gibi görünüyor. İyi ama bu kültürler arası denge kurma işi bilinçli mi idi, yoksa yalnızca kazayla mı gelişti?

Randy Fujimoto'ya göre her biri bir öncekinden daha çok satan FF uyarlamalarında kültürel farklılık gitgide ortadan kayboluyor: "Japon ve Amerikan'ların birbirinden kolayca etkilenebilen kültürler olduğu unutulmamalı."

ÖZELLİKLER

Platformlar arasında taşınan diğer oyunları düşününce, FF VII'nin PlayStation ve PC uyarlamaları arasında da oyun mekaniği ve çizim açısından pek bir farklılık olmayacak. Ancak bu bir eleştiri değil: Bu kadar mükemmel bir PlayStation oyununu PC'de de tıpa tıp aynı biçimde görmekten herhalde kimse rahatsızlık duymayacaktır.

Aslında PC uyarlamasının grafikleri orijinaline göre çok daha renkli ve düzgün. Çünkü daha yüksek bir netlik düzeyi kullanılıyor. Ayrıca daha ayrıntılı zemin görüntülerine de yer veriliyor. Görünüşe göre Squaresoft, PC'nin avantajlarını sonuna kadar kullanmış. En az P166 gibi bir işlemci gerekeceği açık. Oyunda sokak savaşlarından C&C tarzı bir strateji kullanmayı gerektiren taktik mücadelelere kadar çeşitli bölümler var. Tabii strateji bölümleri bir C&C'deki kadar iyi değil, ama yine de kusursuz bir şekilde çalışıyorlar.

FANTAZİ SAVAŞI

Savaş sistemi gerçek zamanlı bir sistem. Ancak Square'dekiler bu sistemi "aktif zaman savaşı" gibi bir şekilde adlandırmayı tercih ediyor. Her şey aynı anda oluyor ve bir de bir "sınır” çubuğu var. Tıpkı diğer oyunlardaki gibi. Fujimoto'nun FF VII'deki savaş sistemine yönelik görüşü şu şekilde: "Bu oyunda gerçekten etkileyici savaş sahneleri olsun istedik." Doğrusu Square bu amacına ulaşmış görünüyor.

Savaş sistemi oldukça dehşet verici ve bir o kadar da eğlenceli. Düşünmeniz gereken yedi karakter var. Ayrıca sürekli olarak hücumları savuşturmak ve planlama yapmak zorunda kalacaksınız. Oyundaki seçenekler, olası bütün taktikleri etkinleştirmenize yardımcı oluyor. Aslında savaş alanları, bilinen sabit konumlan Ancak oyunun momentumunu korumak amacıyla, nerede ve ne zaman ortaya çıkacağı bilinmeyen sürprizler serpiştirilmiş. Tabii bunların en olmayacak anlarda ortaya çıkması riski de Söz konusu. Yine de yeterince uygun bir şekilde düzenlenmiş olduklarını söyleyebiliriz.

KALİTE KONUSU

Final Fantasy VII'nin PC uyarlaması bu aralar çıkacak. Acaba oyunu bitirmek ne kadar sürecek diye merak edenlere şu kadarını söyleyelim: Her şeyini bilen kendi geliştiricilerini bile baştan sona 70 saat uğraştırıyor. Eğer FF VII'yi daha önce hiç oynamadıysanız, kendinizi en az 150 saatlik bir maceraya hazırlayın deriz.

SÜREKLİLİK

Bu yedinci Final Fantasy oyunu olsa da, diğerlerinin konu ya da karakterleriyle çok büyük bir bağlılığı yok. İşte Squaresoft'un bu yaklaşımı sayesinde, oyun her uyarlamasıyla başarı kazanmayı sürdürüyor. Bu başarının boyutlarını merak edenler, oyunun bugüne kadar toplam 15 milyonun üzerinde kopyasının satıldığını bilsinler, yeter.

cd oyun dergisi
10. sayı, mart 1998
https://arsivsozluk.com/d/44
Devamını okuyayım...
disco
0

desert rats vs. afrika korps

Milyonlarca asker, ateşe hazır tanklar ve sonucu belirlenemeyen bir savaş... Kuzey Afrika'da Hitler'in Rommel'i mi, Churchill'in Montgomery'si mi? Buna siz karar vereceksiniz...

Aslında bu konu üstüne çok yazıldı, çok çizildi. Bu konudan en az oyun kadar film çıktı. Beyaz perdeye aktarılan Er Ryan'ı Kurtarmak, schindler's list, enemy at the gates gibi filmleri saymak mümkün. Oyun dünyasında yine bu adet bozulmadı. Onlarca, belki de yüzlerce oyun yapıldı, yanlız birkaçı hafızalarda kendine yer edinebildi. BlietzKrieg, sudden strike, close combat gibi. Fakat bugüne kadar hep yüzeysel "Axis vs Allied dağda taşta savaşıyor", "senaryo bu al oyna" gibi sınırı belli bir duvar çekildi oyuncunun önüne ve sadece bir kaç cephe göz önünde bulunduruldu. Bu da filmlerle pekişince ikinci dünya savaşını mahalle kavgası havasına soktu.

Fakat yapımcı firma bunun farkına varmış olacak ki karşımıza savaşın daha önce fazla işlenmemiş bir cephesini koyuyor. Aslında ilk bakışta her şey aynı görünüyor. Yine Axis vs Allied görüyoruz. Bu sefer konu dağda çayırda çimende stalingrad'da değil de, çölde geçiyor. Oyunu farklı kılan noktalar da burada başlıyor...

Oyuna başlarken bir demo izliyoruz. Aslında tarihin böyle birşey içerdiğini sanmıyorum ama bire bir isimleri koyamadıklarından bire bire olmayan karakterler yerleştirmişler. Bunları pekiştirmek için de küçük bir demo. Demoda ise bize ileride yöneteceğimiz hero'lar hususunda küçük bir bilgi veriliyor.

Oyunun ana menüsüne geldiğimizde ise hemen hemen klasikleşmiş oyun menümüzü görüyoruz. Burada pek zorlanacağınızı sanmıyorum. New Scenario deyip oyuna başladığımızada ise oyunun görüntü bakımından birazcık blietzkrieg'e benzediğini görüyoruz. Bu benzerlik oyuna birazcık renk katmış. Sudden Strike oynayanlar bilirler, kibrit kutusu gibi tanklar ve kibrit çöpü gibi adamlar konuyu renklendirmek bir yana iyiden iyiye karartıyordu. Aslında 2d için baya başarılıydı ama bu konu bakımından 3d olması oyuna bariz bir canlılık getiriyor.

Blietzkrieg dedik, fakat grafikler tamamen oradan alıntı değil. Mesela BlietzKrieg'de asker tasarımları pek başarılı değildi. Fakat D.R&A.K;'da bu konuya baya önem verilmiş olmalı ki vurulan askerlerimiz havada üç takla atmandan yere düşmüyor :) Bunun yanında topun başında ateş eden askerlerin eğilip kulaklarını kapaması, 'fog of war' olayının tam kıvamında hazırlanması, BlietKrieg ile benzerliğinin sonu oluyor. Grafik olarak burada benden iyi bir not alıyor.

Sesler nasıl peki, hemen onu da anlatyım. Oyun başladığında sizi çok sıkmayacak hafif tonlar çalıyor. Oyun içerisinde pek müziğe rastlayamadım yalnız bir iki yerde birşeyler çalıyor, onun dışında tankların sesleri, silah sesleri batarya sesleri vs... herşeyiyle gerçeğe yakın bir çizgi üstünde gidiyor. Ses ve efekt olarak süper olmasa da benden geçer not alıyor.

Atmosfer nasıl? Bu ikisi harmanlanınca nasıl oluyor. Aslıda güzel oluyor. Kamerayı hareket ettirme olanağınız bulunduğundan, bu sizi yormadan kendine bağlıyor. Ek olarak sesler çok kötü olmadığı ıçin bu da sizi atmosfere bağlayan bir etken. Hatta çok kapılıp da mayına bastıysanız "TÜH" diyerek yerinizden zıplamanız an meselesi. Araçlarda ölen askerlerin yerlerine yenisi geldiği zaman ölüleri dışarı atmaları, tam savaş esnasında denk gelen mayınla tankınızın felç olması, koşan askerlerinizin sıcak çatışmaya girmeleri sizi tamamen ekrana kilitleyip cephedeymişsiniz gibi hissettiriyor. Oyun, işleyiş bakımından size tamamen bir generalmişsiniz havasını tattırıyor. Yanımıza alabilceğimiz asker sayımız, bir görev bittikten sonra yeni göreve önceki görevden kalma alet techizatla devam etmemiz oyuna konu bakımından akıcılık kazandırıyor. Bu da atmosfer olarak kendini kabul ettirmesine yetiyor ve iyi bir not alıyor.

Oynanabililik nasıl peki? Aslında pek zor değil. Ne Sudden Strike'a ne de BlietzKrieg'e benziyor. Biraz daha kullanışlı tasarlamışlar. Sağa sola gidip insanın canını sıkmıyolar yani. Ama bazen askerlerimizin formasyon ayarını yapmayınca deli dana gibi koşmalarını engelleyemiyoruz. Yani, birimlerinizin yön bulma yeteneği biraz zayıf (göreceli olarak). Bu da bizi çileden çıkarıyor.

Aslında Kuzey Afrika cephesini konu almasıyla benim baştan gönlümü fethetmişti fakat kaliteli grafikleri olması ve oynarken fazla eziyet etmemesi de (micromanagement hariç) oyunu gerçekten kaliteli hale getiriyor.

Eğer yakın tarihle ilgileniyorsanız, strateji severim ve biraz da sürükleyici bir şey olsun diyorsanız bu oyundan bir tane edinebilirsiniz. Unutmadan, kampanyalar biraz kısa.

ilker çelikbaş
trgamer – 13.05.2004
https://arsivsozluk.com/d/28
Devamını okuyayım...
disco
0