citizen kane

film hakkında, yeni sinema dergisi, ağustos - eylül - ekim 1968 tarihli sayısında, bertan onaran'ın çevirisiyle barthelemy amengual'ın aşağıdaki yazısı yer almıştır.

İşin harika yanı şu ki, welles'in filmi, varlığını, okuyucuyu her ne pahasına olursa olsun yaratılan bir yenilikle kendine bağlayan ve bu bağlılığı sürdürebilen heyecan basınının üslûbuna sadık kalarak, Amerikan dünyasına şaşırtıcı, unulmayacak bir yenilik, bir tazelik, bir keskinlik getirmektedir. Blöf, burada,
doğru yerine geçmektedir, çünkü o, gerçek bir evrenin. Amerikan dünyasının ve sanatçının doğru'sudur. Bu yüzden de, kimi zaman, sesli sinemayla ilk kez karşılaşıyormuşuz gibi bir duyguya kapılırız. Ve gerçekten de onu ilk kullanan welles'tir, film sesli bir gazeteden çok radyoya benzemektedir, özellikle, insan sesinden çok dünyasal gürültüleri andıran insan seslerinin vurgu, titreşim ve hız gibi nitelikleri. Alt kattan başlayıp kemerli üst kat koridoruna dek yükselen Susan'ın sesinin «serüveni», deyim yerindeyse, hem İnsanî ,hem de, sözcüğün en gerçek anlamıyla, nesnel açıdan sarsıcı bir güzellik ve sahiciliğe sahip bir "gösteri"dir. Yeryüzünde, konuşmaların bir müzik, ulusal bir müzik, bir halk müziği gibi kullanıldığı tek film, Yurttaş Kane'dir.

inquirer'ın yazıişleri odaları, toplantı odası, Xanadu'nun salonları, eskimiş, yılan gibi kavisli abajurlarla, sağa sola atılmış şişelerle dolu, (tıpkı okyanustan esen keskin kokulu yel, çöldeki ılık mı ılık rüzgâr gibi) insanda elle dokunuyormuşcasına bir duygu uyandıran çalışma odaları, Faulkner'ın Pylone adlı romanındaki kentte, bayram hazırlığı yapılan günlerde gördüğümüz gibi uzaysal bir kıpır
kıpırlık... Gerçi Yurttaş Kane'in dış sahnelerinde, daha sonraki eserlerde ortaya çıkacak uzaysal üçüncü boyut henüz yoktur, bununla birlikte, bu ilk filmin bütün iç sahnelerinde Truffaut dekorların hâlâ Hollywood koktuğuna parmak basmıştır - dış görünüşün ötesinde bir şeyler vardır, onlar, tıpkı sesli bir deniz kabuğunun bütün denizi özetleyişi gibi, koskoca bir evreni kendilerinde taşımaktadırlar.
Çözümsel oymacılığın açıklayıcı ya da dramatik yararcılığını bir yana bırakan Welles, sessiz sinemanın, kısa ya da uzun imgelerin derin ezgisine kavuşmuştur, ki aslında, bu imgeler de dünyadan birer parçadır, birer varlıktır. Karşımıza çıkan şey yine bir bilmecedir, ama bu, bilgisizliğimiz ve yeniliğimizden ötürü, o sonsuz karmaşıklığıyla dünyanın kendisidir.

Baudelaire'den bu yana, ömrün sonuna dek sürdürülen çocukluk diye tanımlanan üstün yeteneklilik süzgecinden geçmiş bu bakış ve duyuş yeniliği, welles'in kişiliğindeki sahici çocuksuluğa bağlanabilir. (Bazin, onunla ilgili ünlü kitabında Harika çocuk, çocuksu bir dâhi haline geldi demektedir.) Ama Welles, bu yeniliği bu el değmemişliği bir düzen içinde sürdürür. Bu konudaki fikirlerini açık seçik ortaya koymuştur. Donkişot'u için şunları söyler:

"Bu öykünün, gerçekten içimden geldiği gibi çalışırsam, çok daha taze ve ilginç olacağından emindim; nitekim öyle oldu." Kötülük Sonsuzluğu için de şöyle der: "18.5'u yeğlemem; ille de içimden geldiği gibi çalışmak istemem. ( . . . ) Daha önce bakılmamış açılardan bakıyorum. Bu türlü görüntülerden bıkacak kadar çok görmedim henüz. Onun için, bu ışın sapmasına yepyeni bir gözle bakabilirim. Bu, benimle 18,5 arasında büyük bir yakınlık var demek değil, yalnızca, bakışın yeniliğinden gelen bir şey."

Bakıştaki bu yenilik, tazelik ve yoğunluk'tan yola çıktınız mı, Welles'in üslubunda dışavurumculuk dedikleri şeyi yakalamak kolaylaşır. Kane, çevrenin ve dekorun gerçekdışılığı ya da düşselliğiyle; kişilerin karmakarışık belirsizliğiyle; herhangi bir Okul'a bağlı olmanın doğurduğu, karanlık bölümlerin ortadan kaldırılması diye anlaşılan bir şiirsel görüşle, dünyanın hissedilir bir biçimde yeniden düzene sokulmasıyla büyülemiyor seyirciyi. O, her şeyden önce, bakış açılarının seçimi'ndeki sağlamlıkla kavrıyor bizi - ki bu sağlamlığa, kurgu da katkıda bulunmaktadır. Filmin, ilk Alman sinemasından çok Sovyet sinemasını hatırlatması da işte bundandır. Pek haklı olarak, bu bakımdan Welles'i Ayzenştayn'a benzettiler. Tisse'ye benzetseler daha yerinde olurdu. Ama pek ender olarak bu yakınlığın ötesine geçildi, bu da, Welles'te belli bir gerçekçilik isteği bulunduğunu öne sürmemize yardım etmektedir. "Kameranın oynaklığı, küçük odaklı mercekler, gözle görülen dünyayı o ana dek görülmemiş, şaşırtıcı bin bir açıdan göstermeye izin verdi. Planlar, son derece kestirme yollardan, açıklıkla koyuluğun güçlü birleşimleriyle verilir oldu." Bu sözler, 1923-24 yıllarının tarihçesini yazan A. Golovnia'nındır.

Bunun için, tıpkı Ayzenştayn'a yapıldığı gibi, Welles'i de merceklerinin önüne nesnelerin biçimini bozan bir cam yerleştirmekle suçlamak, bizce haklı değildir. (Biçim bozuculuk onların merceğinden gelmektedir.) İkisi gerçeği değiştirip salt görme duygusu düzeyine indirmektedirler elbet; yani onu yüceltmektedirler. Yeni bir gerçek yaratmamaktadırlar. Ayrıca, bu geçici dengede, gerçekçiliğin düş kırıcı ikizliği büyük bir yer kaplamaktadır. Gerçek, karşımıza, günlük yaşamın kendiliğinden ortaya koyduğu görünüşte çıkmaz. O, aynı zamanda, olağandışılık ya da yalnızca yoğunluk içinde (Ayzenştayn buna "coşku" diyor) yaşarken yakaladığımız görünüştedir. Üstelik şunu da unutmamak gerekir ki, Sovyetler sineması, yaşanan her günün bir bayram olduğu, her davranışın devrimci bir nitelik taşıdığı, olağandışının kural biçimini aldığı
bir yaşam yaratma ereğini gütmekteydi. Ama Ruslar, bu yeni bakışlı sinemayı, sessiz günlük olaylardan, haber toplarken edindikleri yaşantıdan yola çıkarak, açıkhava'da geliştirdiler. Welles ise onu (üstü kapalı) iç sahneler'de, aralıksız sürüp giden bir ikili konuşmanın temel boyutlarından birini oluşturduğu
birtakım sesli bakış açıları örgüsü içinde canlandırmaktadır. 1946 yılında eleştirmenlerin Yurttaş Kane'i çözümlerken ne büyük zorluğa düştüklerini hatırladıkça insanın gülesi geliyor, gerçekte, o günlerin sinema eleştirisi, bu filmi dinlemeye dayanamayacak durumdaydı genel olarak. Cahiers du Cinéma dergisinin, Welles'i, çağdaş sinemanın ağababası sayması çok yerindedir. Bresson'dan on, Antonioni'den on beş, Resnais ve "edebî" filmden yirmi yıl önce, Welles, diyalektik olarak, sözlü sinemayı sözsüze dönüştürmeye uğraşıyordu. Yani, ses şeridiyle açıklama, söyleme ve anlatma görevinden kurtulan görüntü, abartılmış ima, yoğunluk ve saydamsızlık gibi araçlarla yine o eski açınlama büyüleme ya da göz kamaştırma gücüne kavuşuyordu. Bardèche'in, doğru'nun hemen yakınından geçerek, bu devrimin anahtar'ını vermiş olması epey hoştur doğrusu: "Bu türü filmler, bize, konuşmanın elbirliğiyle lanetleneceği günlerin yaklaştığını göstermektedir."

Demek ki. Yurttaş Kane'in ve Welles'in barokçuluğu. Dışavurumculuk gibi, fizikötesi bir "weltanschauung"dan çok, siyasal bir var olma karşı çıkma isteği halinde kendini belli etmektedir. mario nuzzo, Welles'i büyük kaçaklar, eski kuşağın başkaldıran çocukları arasına katıp, Avrupa için çok ilkel, Amerika için de üstün yetenekli, Avrupa'cılık hastalığına tutulmuş bir züppe diye niteleyebilir ve eline, aynı kavga için, aynı silâhları verebilir. Bizse onun kötü beğeniyi göklere çıkarışında, barokçuluğunda, öncelikle, dünyaya yöneltilmiş bir savaş, ulusunun bir türlü kafasından atamadığı o ilkelcilik'e gösterilen bir tepki görmek zorundayız.

bakış ve görüntü

Bakış teması, Yurttaş Kane'in hakim olan öğedir; ayrıca, ikili çekim yardımcı teması, görüntüye, yansıya dayanan bir uygarlığın ayrılmaz niteliklerine, yani kişilerin gösterişçi ve kendi kendilerine hayran insanlar oluşlarına parmak basmaktadır. Aynalı odalar; aynı olayın hem "nesnel", hem de "öznel" açıdan verilişi, olaya karışan kişinin, başkalarını seyrederken seyredilişi, kendini bir şeyler götürürken görüşü, kendisi için varlığı'nın, aynı anda, başkası-için varlık oluşu; kimsenin varlığı olmayış. Tanrısal bakış açısı, fotoğrafın bulunuşundan beri, "ben"i "biz"le aynı çizgiye getiren, hem kendisi-için varlık'ı, hem de başkası-için varlık'ı yaratmakta olan kameranın bakış açısı; falcı merceğine benzeyen Rosebud küresi; dürbünün tersinden seyrediliyormuş gibi verilen upuzun piknik kervanı; renkli bir camın üstündeki göze uydurulan gözün bir dizi görüntüyle verilişi (burda dekor, içinde yaşayanları gözleyip yargılamaktadır); Xanadu'ya pencereden, El-Rancho'da, Susan'ın çalışma odasına, damdaki camlı bölmeden, "teleskobik" girişçıkışlar...

El-Rancho'nun damındaki ikili travelling'e ucuz diyenler çoktur. Oysa bu, basının, insanların vicdanına, en gizli yaşamına el uzatışının somut görüntüsü değil midir? ve Yurttaş Kane de bunun canlı örneği ve yadsınması olmak istemiyor mu? Hiç durmadan tekrarlanan o saat imgesi, önce annesi gibi şarkıcı olmak isteyen, oysa şimdi bir gece kulübü işleten Susan dahil. Amerikan kültürünün o hale getirdiği bütün kişilerin, önce saptanan, sonra resimlerle verilen, gözümüzün önüne serilen yaşamının canlı simgesi değil mi?

Renkli cama uydurulan göz örneğiyle, Sartre'ın "tekrarlı bölümler" adını verdiği sahnelere bakarak, welles'in filmindeki en sarsıcı yanı bulma denemesine girişebiliriz belki. Tokatlanan, aşağılanan ve buna başkaldıran Susan'ın gözünü dekorun soyut gözüne uyduruşunu gösteren zincirleme sahnede, görüntülerdeki görevlerle güçlerin sayısız olduğunu hissediyoruz. Sırf şu yer değiştirme (piknik çadırından şatonun içine geçiş) sahnesindeki o - giz dolu - az sözle çok şey anlatma ustalığını ele alırsak, bu bölümde cansız varlıkla yarı canlı varlık arasındaki o garip özümleme, o insansız dekorla insanlıktan uzaklaşmış kadında birdenbire ortaya çıkan görkemli tinsellik (aslında ne birini, ne de öbürünü görürüz), bakışın saldırganlığı, ben, biz ve hiç kimse - bize hiç konuşmadan bir şeyler söylemekte, göstermeden bir şeyler göstermektedir. Sinema, burada, yazı'ya dönüşmektedir. Sözcüklerse görüntüdür, nesnelerin görüntüsüdür. Ve nasıl her cümle kendisini oluşturan sözcüklerin ötesinde bir şeyse, görüntülerin anlattığı da görüntünün kendisinden fazla bir şeydir. Artık hiç bir sesi dinlemeyiz. Hiç bir şeyi görmeyiz. Okuruz. Okuyucunun sözcükleri canlandırışı gibi, bizde görüntüleri canlandırırız; onlara birer imlem yakıştırırız. Böylece kurgu, kısa planları ardarda getirerek, oymacılığın sürekliliğini de bozmadan, belirsizlik, küçük parçaların çoğul zenginliği ve şiirsel izlenime özgü karanlık bırakış yardımıyla, filme yepyeni bir anlam ve imlem gücü kazandırır. Burada anlatı isterseniz anlatı değil de, hatırlatma diyelim tıpkı romanlardaki düzyazıda olduğu gibi, hem anlatıdır, hem de olaydır, dramdır.

Welles'in ilkin, Kane'in aile yaşamının önüne geçilmez çöküşünü, ikinci olarak da, Susan'ın, intihara dek varan sahne "yaşamı"nı çizerken kullandığı "tekrarlı sahnelere" gelince, bu yöntem de, sanıldığından çok daha yeni ve zengindir. Sartre, bir alışkanlığı ya da bir tekrarı dile getiren di'li geçmiş zamanın dengidir diyerek, bu yöntemin gerçek değerini göstermiştir. Yurttaş Kane'de, (anlatım) eylemin bir parçasıdır, eylemin kendisidir; anlatının ana örgüsü odur. Anlatan şöyle demektedir sanki: "Adam onu her yerde şarkı söylemeye zorluyordu; kadın bundan bıkıp usanmıştı; bir gün adama açılmaya niyetlendi..." Ama bununla alışılmış sinema dilinden uzaklaşmış olmuyoruz, yalnız, Welles, şimdiki zamanın yerine di'li geçmiş zamanı koyuyor.

Lirik iç döküş bir yana - ki bu iş, La Roue'da (Tekerlek) rayların şarkısı ile başlayıp, sessiz Sovyet sinemasının bütün "ilâhi"lerinde devam etmiştir -, böyle bir kurgu, genellikle, ancak iki erek için kullanılmaktaydı: ya bir kavram'ın yerini tutmak için, ve burada görüntü sözcükleri, tarihleri, bir metni görüntülemektedir. (bir takvimin yaprakları teker teker düşer, bir görünüm ya da bir yapının görünüşü değişir, gazete başlıkları birbirini izler falan); ya da, atılacak bazı bölümlerin özeti çıkarılarak, bir anlatıyı ölü ya da işe yaramaz sayılan anlarından temizlemek için. Her iki durumda da, hep yarar peşinde koşan biçim, özden önce gelmekteydi. Kane'de ise, özle biçim ayrılmamacasına birbirinin içindedir. Welles anlatım biçimini değiştirmekte, ama yine aynı öyküyü anlatmaktadır, öykünün özü, dolayısıyla ilgimiz, olduğu gibi kalmaktadır. Bu filmdeki kurgu bize bir bilgi değil, sürekli bir oluş halinde bulunmayan, kopuk kopuk bir gerçeklik verir. Bu parçacıklar hiç bir zaman menteşe gibi birbirlerine kenetlenmemiştir, ama filmin geri kalan yanından ayrı da değildirler Tıpkı bölümsel sahnelerin gerçek zaman içerisinde yer alışı gibi, onlar da film'dirler. Ayrıca şunu da belirtelim ki, yapıtın türü yani bir sürü anlatıdan kurulu anlatı türü-, böylesine doğal bir uyuma aykırı değildir. Ve filmin o olağanüstü yoğunluğu da işte buradan gelmektedir: gerek bir anlatı, gerek bir haber yazısı olarak, film, belge niteliğini korumaktadır.

Yurttaş Kane'i Geçmiş Zaman Ardında'nın sinemasal örneği, ve filmdeki ünlü cam küreyi de romandaki en az onun kadar ünlü Madeleine çöreği haline getirmek için bir sürü insan olanca zekâ ve saflığıyla çalışmıştır. Oysa, şekerli çöreğin, Guermantes'ların bahçesindeki takuş tukuş taşların ya da Vinteuil'ün o küçücük cümlesinin, Proust'un temel taşını meydana getirdiği ve ordan yola çıkaran kendini insan ve yazar olarak kurtaracağı son derece özel bir iç yaşantının (tecrübenin) başlangıç noktası olmasına karşılık, Welles'in filminde Kane'in geçmişinin incelenmesi onun tüm dışındadır ve ancak Kane'i tanımış olanların «geçmiş zamanı»m kapsamaktadır, ve cam küre, Proust'taki gibi, bir başlangıç değil, yalnızca bayağı bir anı-nesne'dir, ki bu ayrım, aslında, çok önemlidir tabiî. O, Kane'e geçmişinin anahtarını vermemekte, bu geçmişin bütününe yeniden sahip olmasını sağlamamakta, rosebud'u yeniden keşfettiği zaman, gözlerini kamaştırıp ya da umutsuzluğa düşürerek, Kane'i kendinden geçirmemektedir. Bu cam küre, onu ölüm saatıyla yüz yüze getirebilecek, onu o müthiş yalnızlığından kurtarabilecek biricik tanık, biricik duygusal gerçekliktir.

Melodramlardaki "anamın haçı"dır bu cam küre, goriot baba'nın, iki kızından uzakta can verdiğini gördüğü an istediği örgülü saça takılan zincirle madalyadır. Bilinçli bir yoksunluğun simgesi olarak, Kane onu uzun süredir büyük bir kıskançlıkla saklamaktadır; ama ne kadardır bu süre? Susan gittikten sonra, odayı kırıp geçirirken ona dokunmamıştır. Rosebud sözcüğünü daha önce de söylemiş, ve bu lâf sinirlerini yatıştırmıştır. Belki de aslında çocukluğuyla hiç bir ilgisi yoktur, ve belki de Kane, günün birinde, ona böyle bir ilgi yakıştırmıştır. Her neyse işte, spor kızağı da Xanadu'daki mobilyalar arasında yatmaktadır, oysa bu akıl alacak şey değildir. Bununla birlikte, kızakla cam küre Kane'in çocukluğundan başka bir şeye bağlı olabileceği için, ruhsal çözümleme yoluyla bir açıklamaya, bir doğrulamaya girişmek istemesek bile, araştırmayı bulguya yeğleyen Kane'in saçma bir yaratık olduğunu kolayca kabul edebiliriz. Bunu yapınca da, "Proust'çu" açıklamadan alabildiğine uzaklaşmış oluruz.

Yurttaş Kane'in sanatını dos passos'unkine benzetmek isteyenler de çıktı. Bu karşılaştırma pek de boş değildir. Ancak onu aşmak söz konusudur bu yapıtta. Gerçekten de, Welles, örneğin Dos Passos'un kullandığı o toplu bakış açısını bilinçli olarak yadsımak ister gibidir. Sartre ne de güzel söylemiştir: "Bir yaşamı Amerikan gazetecilik tekniğiyle anlatmak, onu, Salzbourg dalı gibi toplumsal bir gerçek haline getirmeye yeter. Dos Passos'un insanı, hem içe, hem dışa dönük, melez bir varlıktır. Onunla birlikte, onun içindeyizdir, onun sallantılı bireysel bilincinde yaşarız, ama birden bu bilinç direnmekten vazgeçer, zayıflar, toplumsal bilinç içinde eriyip gider. Oysa Yurttaş Kane'in amacı, toplumsal bilincin hiç bir zaman bir bireyi özetleyemeyeceğini göstermek, ve son derece bütüncü toplumsal bir yapı tarafından ta özünden bozulmuş da olsa, azıcık değerli bir insanın hemen sürüden ayrıldığım, göze battığını ima etmek değil midir?

Onun için, "Yurttaş Kane'deki, şurada ileri atılışlarla daraltılan, ötede derin geriye dönüşlerle çekilip uzatılan zaman, tıpkı Proust'un yapıtında olduğu gibi, başlıca dramatik öğedir" diyen Jacques Bourgeois'nin bu sözünü pek yerinde bulmuyoruz. Proust yeniden bulduğu geçmişiyle aynı anda yaşamaktadır. yumak halindeyken açılan, sonra yine sarılan zaman, onun yapıtında, Bergson'un Faulkner'ın kahramanları, hiç bir zaman yitip gitmeyen, hep gözlerinin önünde duran yapışkan geçmişleri içinde yaşamaktadırlar, o ünlü bellek-yaşamı'na benzemektedir, onun tarafından büyülenmiştirler. Dos Passos'un zamanı düzmece bir şimdiki zamandır, artık hiç bir şeyi saklayamayan, çürümüş bitmiş bir toplumsal bellektir. Welles'de, hattâ Kane'de çok geniş bir özgürlük vardır, onun için de, geleceklerinden vazgeçip bu kişiliksizliği kabul edemezler. Bir anlatı, açıklamak, dünyaya bir düzen getirmek zorunda olduğu için geçmiş zamanda verilir. Yurttaş Kane de - bir sürü anlatıdan kurulmuş bir anlatıdır, öyleyse geçmiş zamandadır. Ama bu anlatı sinema diliyle yapıldığı ve sonunda bir düzen getirmek zorunda kaldığı için, zaman zaman, hiç de çelişmeye düşmeden, şimdiki zamanda verilmektedir. Böylece Kane Özgürlüğünü elde etmekte ve bütün öykü (yalnız Kane'inki değil, filmin bütünü) gerçeklik kazanmaktadır. Gerçeklik ve yavuzluk. Çünkü Kane'in "giz"inin, gözden kaçan bu boyutun, Kane'e yaklaşmaya çalışan ve ona ayıracakları yer önceden belli olan kişilerin hiç ilgisini çekmemiş bulunması gerçekten çok anlamlıdır. Bilmecede eksik kalan parça, Kane'in özgürlüğüdür, ama sonra kızak gözümüzün önünde yanıp kül olmakta ve bize, Welles'in lütfuyla, sorunun anahtarını, bilmecenin eksik parçasını vermektedir: welles'in özgürlüğüdür bu.

Aşırı da olsalar, televizyon yazarı welles'in sözleri bize sinemacı welles'in köklü özgünlüğünü göstermektedir. "Televizyon dramatik bir anlatım aracı değildir, anlatısaldır, hattâ öyle ki, en iyi hikayeci odur. Ben öyküleri dramlara, sahne oyunlarına, romanlara yeğlerim." "En önemli şey anlatılandır, gösterilen değil. Sözcükler artık sinemanın düşmanı olmaktan çıkmıştır: film, sözcüklere yardım etmekten başka bir iş yapmaz çünkü televizyon, gerçekte, resimli radyodur."

welles, televizyonda da sürdürdüğünü açıkladığı sinemayla radyo arasındaki bu bireşimden yola çıkarak, ima ile görüntü arasında büyüyüp gelişmiş bir sanat olan sinema sanatının temel çelişmesini, anlatı-belge, geçmiş zaman-şimdiki zaman çatışmasını, kendine özgü bir biçimde çözmek üzere, yeniden yaşamış ve düşünmüştür. Sessiz film görüntülerle konuşuyordu. 1930'la 40 arasındaki sesli filmlerse yalnız sözlerle konuşuyordu. welles'le birlikte, ve welles'ten sonra, sinema hem görüntüyle, hem sözle konuşur olmuştur. Sözcükler artık sinemanın düşmanı değildir, ama onlar görüntüyü de bir kıyıya itmezler. Ve bu "resimli roman" bizi şaşırtmamalıdır: filim sözcüklere yardım etmekte, sözcükler de filme. "En önemli şey
anlatılandır, gösterilen değil." Ama ya anlatılan gösterilen'de varsa sözcüklerle ortaya konmuşsa? Gözle görülür kılınmışsa demiyorum, çünkü böyle bir sıfat, metnin bir şeyler betimlediği anlamına gelebilir. Metnin ortaya çıkardığı, var ettiği diyorum. Dram içerisinde, konuşulan dilin berisinde kalan sözcüksüz bir dil gibi gelişen, sessiz mimikli sinemaya karşılık, çağdaş sinema, dilin ötesine geçmek, sözcüklerin verdiğinden öte bir dil olmak istemektedir: roman ya da şiir. Ama önemli olan yine de konuşulan dildir. Görüntü, mimik aracılığıyla, sözü dilsizlik içinde dile getiriyordu. Bugünse, söylenen metnin arkasındaki görüntü, söze bir çokdeğerlilik, okunan bir metnin çokyüzlülüğünü kazandırmaktadır. Ve diyalektik olarak, görüntü, sözü hem yıkmakta, hem de desteklemektedir.

welles'in sineması, welles'deki doğa ve «karakter», kişilik ve inançlar çatışmasını dile getirmektedir. Kişilik anlatı'yı ortaya çıkarmaktadır: yazarın hiç bir zaman ortadan silinmediği, tam tersine, bütün gücüyle, bütün yetkisiyle boy gösterdiği, önermeden önermeye geçerek derdini anlatma biçimi, inançlarsa, kahramanlara belli bir özgürlük tanımaktadır. Kurgu, bunlar arasındaki diyalektik bağı yaratmakla yükümlüdür.

İşin asıl şaşırtıcı yanı şu ki. Yurttaş Kane 1946'da Fransa'da gösterildiği zaman yayımlanmış eleştirileri gözden geçirdiğimiz,- filmden yana çıkanlar da içinde olmak üzere, hemen - herkesin, bunun kısa ömürlü bir yapıt olduğunu, bir başlangıç noktası olmak ne demek, sadece, uzun bir geleneğin son halkası, garip bir üstün yeteneğin topluma mal edilemeyecek gelip geçici bir ışıltısı olduğunu düşündüğünü görüyoruz. Oysa bu eleştirmenlerin hepsi, gerek derin görüş alanı, gerek filmin-durgun ya da hareketli-uzun planlara bölünmesi eğilimi, gerekse deyiş içtenliği ve özgürlüğü yönünden Yurttaş Kane'e çok şey borçlu eski ya da yeni bir sürü film sayacaklardır; çünkü yazarın varlığı üslûbun ardında öylesine belirgindir ki, deyiş, onu yaratan insan olup çıkmıştır, ikisi de aynı değerdedir. Çok doğal bir oluşumla, biçimin kalıcılığı, kişiliğin, yani deyiş'in kalıcılığından önce kendini belli etti. Bu konuda Cocteau'nun sözlerini ödünç alabiliriz (o bu lâfları kübizmi açıklarken kullanıyordu): Bazin bölümsel sahnelerden söz etti, yaratıcılar bunu her yerde kullandılar. Ondan sonra, en iyileri, kurguyu ve kurgunun somut evren içinde soyutlama yetisini yeniden keşfettiler. Sırf görüsel açıdan da olsa bize anlatılan dram, gösteri ya da anlatı, adım adım çözdüğümüz bir yazı haline gelebildi. Yurttaş Kane'deki tutkuların bu sözcüğü bile bile kullanıyorum en gerçek mirasçısı, gelmiş geçmiş öykücülerin en büyüğü olan Jean-Luc Godard'dır derken yanıldığımı hiç sanmıyorum. Ve onun da, Shakespeare'den çok "güldürü ögeleri"yle uğraşması ne büyük kayıp...

barthelemy amengual
çeviren: bertan onaran
yeni sinema dergisi, ağustos - eylül - ekim 1968
sayfa: 23-24-25-26-27-28-29
https://arsivsozluk.com/d/47
Devamını okuyayım...
disco
0

soldiers: heroes of world war ii

oyun hakkında, volkan akaalp tarafından, progamer dergisinde ön inceleme yazısı yayımlanmıştır.

tarihte bu kadar savaş olmasaydı oyun yapımcıları ne yaparlardı bilemiyorum. işte yapılan savaşların en büyüğü, belki de en çok kan döküleni yani ikinci dünya savaşı bir kez daha konu alınarak rts türünde yeniden, codemasters aracılığıyla strateji severlere sunulacak. soldiers: heroes of the world wide 2 aynı zamanda commandos 3, hidden and dangerous 2 ve sensible software'in klasiği olan cannon fodder gibi oyunlarla da benzerlik gösteren bir taktik oyunu. aynı anda birbirinden farklı bu kadar çok oyuna benzetmem garip gelebilir ama yazının tamamını okuduğunuzda hak vereceksiniz.

soldiers'a birliğimizdeki bir avuç askerle başlıyoruz. tipik olarak birliğimizde 3 ya da 4 bölük kalmış oluyor. oyunda başladığımızda pek de verimli silahlara sahip olamayacağız, fakat öldürdüğümüz düşmanlarımızın silahlarını toplayabilme şansımız var ya da çevrenize dikkatle bakarsanız başka silahlar da bulabileceksiniz. oyunda 25'ten fazla silah seçeneğimiz olacakmış. bıçaktan makineli tüfeğe, sniper'dan molotof kokteyline kadar savaş ortamında ihtiyaç duyabileceğiniz ne varsa (matara hariç olabilir) oyuna eklenmiş. oyundaki hiçbir askerin uzmanlığı yok ve ne yazık ki kendi birliğimizi yaratıp istediğimiz şekilde silahlandıramıyoruz.

sinsice ona doğru sürünürken...

soldiers: heroes of the world war ii'nin iddiali olduğu alanlardan biri gerçekçilik. tıpkı call of duty'deki gibi soliders'da da savaşı bizzat iliklerinizde hissedeceğimizden söz ediliyor. oyunda, hidden and dangerous 2'de olduğu gibi kontrol sistemlerini değiştirerek tüm askerlerimizin hareketlerini zaptetmek çok daha kolay hale gelecek. daha iyi oynamak için karışık manevralar yapmamız ya da görev içindeki alt görevleri yerine getirmemiz gerekecek. genellikle askerlerimizin hepsini kontrol etmek zorunda kalacağız, taa ki onlar kendilerini doğru düzgün savunmayı öğrenene kadar.

codemasters'ın yapımcısı callum godfrey, soldiers'ta gizli hareketlerin ne kadar etkili olabileceğine dikkat çekiyor. anlayacağınız, bu aynı zamanda gizliliğin de çok ön planda tutulduğu, düşmanlarınıza "allah allah!" nidalarıyla girişmenin yersiz kaçacağı türden bir oyun. üçüncü şahıs bakış açısına geçerek birliğinizden tek bir askerin kontrolünü üstlendiğinizde adamınıza örneğin düşmana sessizce arkadan yaklaşıp boğazına bıçağı dayamak gibi hareketler yaptırabileceğinizi, sürünerek ilerlemenin, gölgeleri kullanmanın, kalabalık bir üste sessiz silahlar kullanmanın oyunun özünü oluşturduğunu belirtelim.

soldiers'taki boşluklardan biri de araç çeşitliliği. her biri incelikle tasarlanmış, ikinci dünya savaşı ortamına yakışan tam 105 araç bulunacak oyunda ve biz tümünü kullanabileceğiz, tabii elimize geçerlerse. çünkü birçok aracı kullanabilmek için önce onu kullanan düşmanı ortadan kaldırmanız gerekiyor. gta'nın biraz daha riskli olanı! ayrıca araçlar sadece görünüşleriyle değil fizik, hasar ve ses efektleriyle de son derece gerçeğe uygun olacaklar ama ses konusuna dikkat! araç kullanırken çıkacak sesler düşmanların duyacağı bir mesafedeyse küçük bir çatışmaya neden olabiliyor. o yüzden zaman zaman dizlerinizin üstünde yürümeyi bir jipe atlamaya tercih edebilirsiniz. ayrıca düşmanlarımız uzun çimlerin ve çalıların arkasına sakladığımız askerlerimizi fark edip onları öldürmeye teşebbüs edebiliyorlar, tabii ki bu aralarındaki mesafeye göre de değişiyor.

geceleri daha iyi çalışırız

araçlarla ilgili dezavantajlar sadece bize has değil elbette. oyunun bu noktada bize haksızlık edip yapay zekaya torpil geçmeyecek olması güzel bir şey. şöyle ki, durdurmaya çalıştığınız bir düşman birliği bir araca doluşmuş kaçarken doğrudan lastiğe ateş edip onları yavaşlatabilir ya da kaza yapmalarına neden olabilirsiniz. film ve oyunların fizik kuralları arasına girmeyi bir türlü başaramayan bu türk "gerçek hayat" efektlerinin oyuna yedirilmiş olacağı söyleniyor. bir örnek daha; "headshot" hepimizin sevdiği şık bir harekettir değil mi? soldiers'da da öyle ama eğer düzgün nişan almadıysanız düşmanın beynini değil sadece kaskını uçurma ihtimaliniz de var!

oyunda kullanacağımız araçlar sırf kara aracı değil, ilerleyen bölümlerde almanlar'ın ikinci dünya savaşı'nda kullandığı uçakları da kullanma şansımız olacak. tabii onları çalacak cesarete, yeteneğe ve sabıra sahipsek. yapımcılar, büyük araçları ele geçirmenin küçüklere göre daha zor olacağını söylüyor. yani bir gündüz vakti, güneş tepede parlarken küçük bir tank(!) çalmayı başardınız diye uçakları da aynı şekilde gasp edebileceğinizi sanmayın. belki de geceyi beklemek en iyisi olacak. oyunu gerçekçi yapan yanlarından birisi de bu, o yüzden zamanın geçmesini beklerken söylenmeyin. ayrıca ekipte bir pilotunuz yoksa boşa heves etmemeniz gerekiyor.

suyu bulandırmayın dedim

soldiers: heroes of the world war ii'de gece görevleri, en önemli ve gizli hareket edilmesi gereken görevler olarak çıkacak karşımıza. bu, aynı zamanda oyunun en eğlenceli bölümlerinin de gecenin karanlığında yapılması gerekenler olduğu anlamına geliyor. yapımcılar bu noktada, askerler üzerindeki kontrolünüzün ne kadar sağlam olduğunun da test edileceğini söylüyor. yani karanlık bir yolda yaya olarak ilerleyen ekibiniz, bir tanesinin yanlış bir yola sapması yüzünden topluca tehlikenin ortasına düşebilecek. çünkü düşman toprakları gözcülerle ve commandos'tan aşina olduğumuz "alarm! alarm!" çığırtkanlıklarıyla dolu olacak. sadece üslere yaklaştığınızda değil, küçük köylerin içinden geçerken de nefesinizi tutmanız gerekiyor çünkü (bizden duymuş olmayın ama) köylüler de düşmandan yana ve perdeleri kapalı, ışıkları sönük de olsa evlerinde, kapının yanında oturmuş, küçük bir sakarlık yapmanızı bekliyorlar. o an geldiğindeyse bir anda ışıklar parlıyor, silahlı köylüler üzerinize atlıyor. bu hikayenin ne kadarının gerçek olacağını şimdilik bilemiyoruz tabii ama eğer anlatılanlar doğru çıkarsa soldiers'ın tek kişilik görevlerini yaparken epey terleyeceğinizi ve mesela öksürmek için bilgisayar başından kalkıp, evin uzak bir köşesine gitme ihtiyacı duyacağınızı şimdiden söyleyebiliriz. tabii oyun kendimizi o atmosfere kaptırmamıza yetecek kadar güçlü olursa.

soldiers: heroes of the world war ii, çeşitli multiplayer modlarına da sahip olacak. üzerlerinde uzun süredir çalışılan ve her oyuncunun kendine özel stratejiler geliştirmesine olanak sağlayacak özelliklere sahip haritalarda, ister arkadaşlarınızla birlik olup karşı tarafı son gücünüzle çökertmeye çalışın, ister deathmatch modunda birbirinizi toprağa gömün, seçim sizin olacak.

tüm bu anlatılanların ötesinde, bence bu oyunun en etkileyici yanı fiziklerinin çok başarılı olması. oyundaki tüm ağaçlar rüzgarın estiği yönde hareket edecek ve gölgeler son derece gerçekçi olacak, askerlerin ve araçların gölgeleri suda dalgalanacak. su demişken, eğer askerimiz suya bakakaldıysa, serinlemeleri için suya girmelerini de sağlayabiliyormuşuz. codemasters teknik özellikleri gibi insanı yanları da öne çıkan bir oyun üzerinde. umarız bu yaratıcı fikirlerinden vazgeçmezler.

volkan akaalp
progamer dergisi - 29. sayı - issn: 1304-3811
sayfa 6-7
https://arsivsozluk.com/d/32
Devamını okuyayım...
disco
0

galatasaray

türkiye futbol federasyonu yayınları tarafından hazırlanan türk futbol tarihi eserinde, aşağıdaki yazıda yer almıştır.

bir türk takımı doğuyor

Bu yolda ilk cesur adımlar, Mekteb-i Sultani (galatasaray lisesi) öğrencileri tarafından atılmıştı. Pek çoğu kadıköy yakasında oturan ailelerin çocukları olan bu gençler, tatil günlerinde mesire yerlerinde, çayırlarda, hiçbir kurala ve düzene tabi olmadan ayak topu oynamaya başlamışlardı. Hatta Abidin Daver’in anılarında naklettiği gibi; top, Mekteb-i Sultani’nin kapısından içeri ilk kez 1900 yılında girmişti. Öğrenciler, okulun “Grand Cour” adıyla anılan büyük avlusunda, kalabalık guruplar halinde bir topu tekmelemek suretiyle “ayak topu” oynamaya çalışmışlardı. En başarılı sayılanlar ise, ayaklarıyla vurdukları topu en yüksek noktalara kadar diklemesine çıkaranlardı. Ancak ne var ki bu gençler, bu oyunu kurallarına göre oynayabilmek için de can atmaktaydılar. Nihayet 20 Ekim 1905 günü Mekteb-i Sultani’nin 10. sınıf öğrencilerinden bir grup, arkadaşları ali sem yen’in önayak oluşuyla, Edebiyat öğretmeni Mehmet Ata Bey’in dersi sırasında bur kulüp kurmuşlardı. Ve o günden sonra bu gençler tamamen bilimsel bir yaklaşımla bu işe sarılmışlar ve futbolu kurallarına göre oynayan bir takım ortaya çıkarmışlardı.

Daha sonra “Galatasaray” adıyla anılacak bu takım, 1905-1906 sezonunda üçüncüsü yapılan “İstanbul Futbol Ligi”ne katılan ilk Türk takımı olmak gibi ölümsüz bir şerefe erişmişti. Galatasaray ilk kez katıldığı ligde Kadıköy, Moda ve Imogene takımlarının arkasından dördüncü olurken Rumların elpis takımını gerisinde bırakmıştı.

1906-1907 sezonunda kadrosunu biraz daha güçlendiren ve forma renklerini Sarı-Kırmızı’ya dönüştürmüş bulunan Galatasaray bu ligde biraz daha toparlanmıştı. 1906-1907 İstanbul Lig şampiyonluğu’nu Moda takımı kazanırken Kadıköy ikinci, bu iki takımla 1-1 berabere kalan Galatasaray üçüncü olmuştu. Dördüncülüğü Elpis, Beşinciliği de Imogene takımları almışlardı.

kaynak: Türk futbol tarihi
türkiye futbol federasyonu yayınları
cilt:1 haziran 1992
sayfa: 15
https://arsivsozluk.com/d/53
Devamını okuyayım...
disco
0

greta lovisa gustafsson

(bkz: greta garbo)
disco
0

caesar 2

mahmut başaran, şubat 1996'da pc oyun dergisi'nde incelemesini yapmıştır.

önsöz

merhaba oyun kurtları. pc oyunun yeni bir sayısında yepyeni bir oyunla tekrar birlikteyiz. geçen ay sizlere ulaştırdığımız command & conquer bombasından sonra bu ay da caesar 2 bombasını ulaştırdık (endişelenmeyin bu bombada virüs yok.)

oyunumuz geride bıraktığımız 1995 yılının sonlarında piyasaya sürülmüş mükemmel bir strateji oyunu. yapımcı firma impressions gerçekten de iyi bir iş çıkarmış.

konu

caesar 2 mükemmel grafiklere sahip bir strateji oyunu. konu olarak piyasadaki soydaşlarından çok büyük bir farklılık göstermiyor. yapmanız gereken tek şey kendinize bir şehir kurmak ve şehrinize saldıranları yok etmek.

artılar

caesar 2 tek kelime ile mükemmel bir oyun. oyundaki grafikler muhteşem. bütün grafikler svga modda hazırlanmış. eğer bu oyunu alırsanız, oyun içindeki mükemmel animasyonları görebilirsiniz. programcılar, oyunun içine herkesin bayılarak oynadığı civilizations oyunundakine benzer bir ansiklopedi koymuş. ama bu ansiklopedi civilizations'dakinden çok daha kaliteli. (ansiklopedi de roma çağından kalma resimler görebilirsiniz)

caesar 2 sadece bir şehir kurma oyunu olarak kalmıyor ve size etrafınızdakilerle savaşma olanağı sağlıyor. bol sayıda yerleşim ve ticari bina kurma olanağı sağlaması da ayrı bir avantaj.

geniş, ayrıntılı ve kolay anlaşılabilir yardım dosyaları var. her an ulaşabileceğiniz yardım ikonu da güzel bir özellik. ama beni en çok etkileyen elektriğin henüz bulunmamış olması. simcity'de olduğu gibi oraya buraya elektrik çekmek zorunda kalmıyorsunuz.

herhalde oyunun bütün artılarını yazmamı beklemiyordunuz. böyle yapsaydım tüm dergi caesar 2 olurdu. hatta derginin adı bile caesar 2 olabilirdi.

eksikler

oyun mükemmel. ben hiçbir kötü yanına rastlamadım. helal olsun, iyi oyun yapmışlar. aldım oynadım, beğendim.

ortasöz

sezar 2 (caesar 2)yi yüklediğiniz zaman karşınıza oyunun ana menüsü çıkıyor. bu menüdeki başlıklar şöyle:

start a new game: yeni oyuna başlar.
load a previous game: önceden oynadığınız ve kaydettiğiniz oyunları yükler.
run the caesar 2 tutorial: oyunun nasıl oynanacağını gösteren öğretmeni çağırır.

bunlardan ilk seçeneği seçerek oyun menüsüne geçiyoruz. burada oyunun zorluk ayarını, modunu ve kendi adımızı seçiyoruz. oyunda toplam dört tane zorluk seviyesi var. bunlar zorluklarına göre sırasıyla novice (çaylak), easy (kolay), normal (biraz zor), hard (ustalar için), impossible (sezar manyakları için). oyuna ilk olarak başlıyorsanız novice modunu seçmenizi öneririm.

bu ekranda bulunan campaign seçeneği oyunun modunu ayarlamanızı sağlar. eğer bunu no olarak bırakırsanız, sadece şehir modunda oynarsınız. eğer yes moduna getirip bırakırsanız, sadece şehirle sınırlı kalmayıp eyalet hatta imparatorluk kurabilirsiniz. ayrıca bu ekranda bulunan isim seçeneği ile buraya kendi isminizi yazabilirsiniz. en son olarak start seçeneğine tıklayarak oyuna başlayın. ben yazımın bundan sonraki kısmını campaign moduna yes diyerek yazdım.

şimdi karşınıza üzerinde işaretler olan bayraklar gelecek. burada dört ayrı işaret, yani dört ayrı senaryo var. bunlar;

corsarica & sardinia: göreviniz sardinianın küçük adasını yönetmek. dış taraflarda bulunan kasabalardan bir tanesi henüz evcilleştirilmemiş. bu yüzden burayı yönetirken biraz dikkatli olun.

campania: yapılan seferler sonucunda burası roma imparatorluğuna bağlanmış bir yer.
illyricum: burada bulunan mineral kaynakları çok fazla değil.
cisalpine gaul: bu eyalet genel olarak sessizdir. ama siz yine gaullere karşı dikkatli olun.

bu senaryolardan bir tanesini seçerek oyuna başlıyoruz. sezar 2'de yazımın başında da belirttiğim gibi bir çok yerleşim yeri ve ticareti yeri kurmanız mümkün. bunların hepsine bakmak yaklaşık olarak on dakika kadar sürecektir. bunlar arasında ev, hastane, yol, tapınak, kule, köprü yapabileceklerinizden sadece birkaçı. bunları ayrı ayrı açıklamaya gerek duymadım. bunların ne anlama geldiğini siz kendiniz de kolaylıkla öğrenebilirsiniz. oyun ekranında bunlardan başka:

go to city: başkentinizi görüntüler.
go to forum: forumu görüntüler. burası önemli kararlar aldığınız, eyaletinizi yönettiğiniz ekrandır. yani bir anlamda sizin şatonuz.
province screen: eyaletinizin haritasını gösterir.

forum screen

forum ekranında bütün şehri ilgilendiren kararlar alıyorsunuz. burada imparator ile bağlantı kurabilir, endüstriyel performansınızı öğrenebilir, lejyonlarınızı (askeri birlikler) yönetebilirsiniz. buradaki başlıklar ve görevler şöyle:

oracle: imparatorluk oranınızı, barış oranını, mutluluk oranını ve halkınızın eğlenip eğlenmediğini grafikler ile gösterir.
scribe: nüfusunuzu, bütçenizi, halktan ve endüstriel kesimden topladığınız vergileri geçen yıllara göre gösterir.
merchant: sahip olduğunuz fabrikaların, limanların ne kadar verimli olduğunu gösterir.
centurion: elinizdeki lejyonların sayısını, grupları gösterir. lejyonlarınız ile ilgili ayarlamaları buradan yapabilirsiniz.
rome: imparator ile bağlantı kurmanızı ve ona avanta göndermenizi sağlar.
empire: imparatorluk haritasını gösterir.
help: forum hakkında bilgi edinmenizi sağlar ve forumdan nasıl faydalanabileceğinizi gösterir.
plebs: plebler sizin çalışan, alt kısım tabakanızı oluşturan insanlardır. pleblerin nüfusunuzda hiçbir etkileri yoktur ve sizin yaptığınız evlerde oturmazlar.
treasurer: adından da anlaşılabileceği gibi sizin hazinecinizdir. hazinenizin ne kadar dolu, ne kadar boş olduğunu buradan öğrenebilirsiniz.
personal advisor: kişisel danışmanınızdır. bir iş yapmadan önce bunun fikrini almanız daha iyi olur.

province screen

daha önce de belirttiğim gibi buradan eyaletinizin dıştan görünüşünü görüyorsunuz. ayrıca buradan cohortlarınızı (askeri deyim) yönlendirebilir, diğer şehirleri sizin şehrinize bağlayacak yollar yapabilir, deniz limanlarınızı oluşturabilirsiniz.

oyunun ana ekranı hemen hemen bu kadar. şimdi sırada savaş ekranı var. burayı ayrıntılı olarak yazdım. çünkü burası oyunun dönüm noktasını oluşturmakta. eğer yaptığınız savaşlardan yenilirseniz, hayatınız kayar. eyaletiniz tamamen yok olur.

savaş kontrolleri

düşmanlarınız ile savaşabilmek için her şeyden önce eyalet seviyesine (province level) ulaşmış olmanız gerekir. elbette, doğal olarak kendinize bir lejyon grubu oluşturmanız da şart. (lejyon oluşturma işini forum ekranından centurion başlığını seçerek halledebilirsiniz). daha önceden belirttiğim gibi lejyon deyimi oyunda sahip olduğunuz askerlerin sayısını belirtiyor. lejyonlarınız yani askerleriniz kendi aralarında tür bakımından dört bölüme ayrılıyor. bunlar:

heavy infantry: ağır piyadeler grubu.
light infantry: hafif piyadeler grubu.
slingers: mancınıkcılar taburu.
auxiliaries: yardımcı birlikler.

yine lejyonlarımız cohort denilen taburlara bölünürler. sahip olduğunuz cohort sayısı sahip olduğunuz kale sayısı ile doğru orantılıdır. yani çok kale, çok cohort anlamına gelir. eyaletinize her kale dikişinizde yeni bir cohort göreve başlar. her cohortda century adı verilen bölümlere ayrılır. sezar 2'de century deyimi aynı gruba ait olan 60 askeri temsil eder. oyunda her century cohort bilgi panelinde bir ikonla temsil edilir. cohortların moral oranı ve savaşa karşı hazır olma oranları vardır.

moral: anlaşılabileceği gibi askerlerin moral, ruh oranını gösterir. bu oran 0 (düşük moral) ile 100 (yüksek moral) arasında bir değerdir. eğer centurylerinizin morali 0 olarak gösteriliyorsa, savaşta sizi kesin bir yenilgi bekliyor. çünkü böyle birlikler savaşmazlar.
savaşa hazır olma: askerlerinizin ani bir saldırıya ne kadar hazır olup, olmadığını gösterir ve en az 100 askere sahip cohortlara hitap eder. yani, cohortlarınızda bulunan asker sayısı yüzün üstündeyse askerleriniz sizi beklemeden düşman ile mücadeleye girebilir. eğer yüzün altında askere sahipseniz olaya sizin de karışmanız gerekecek. (bu durumdaki cohortlar doğal olarak savaşa hazır olarak gösterilmezler). eyalet seviyesindeyken cohortlara emir vermek için order cohort komutunu kullanmalısınız.

savaş ekranı

savaş ekranı iki ordunun yüzyüze geleceği savaş alanından ve askerlerinizi kontrol etmenizi sağlayacak bir kontrol panelinden oluşmakta. savaş ekranında hangi tarafın sizin askeriniz olduğunu bilmiyorsanız, siz bittiniz demiyorum, çünkü gerek yok. yapmanız gereken tek şey askerlerin kafasına tıklamak. sizin askerlerinizin arkası ışıklanacak. düşman grubundaki askerler ise aydınlanmayacak, çünkü onlar düşman. yeri gelmişken hatırlatayım, burada daha kaliteli ve daha rahat görüntüye ulaşmak için zoom in ve zoom out ikonlarını kullanmanız iyi olur. (iki ayrı görüntü seviyesi bulunmakta) ayrıca görüntünün yönünü ayarlamak içinde rotate düğmelerini kullanabilirsiniz. ekranın sol tarafında bulunan pencere her iki tarafın asker sayısını ve moral oranını gösterir. genel harita ise (overview map) savaş alanının genel görüntüsünü gösterir. bu ekranda siz ve düşmanınız farklı renklerde gösterilir. savaşta askerlerinize emirleri cohortlardan veriyorsunuz. savaşın başında bütün birlikler birbirinden ayrı durumda. bu yüzden bunları ayırmak oldukça kolay. birliklere emir verebilmek için, ilk olarak bir veya daha çok birlik seçmelisiniz. herhangi bir birliği seçmek için yapmanız gereken tek şey birliğin üzerine tıklamak. ama eğer aynı anda birden fazla birlik seçmek isterseniz, mouse'a tıklayın, basık tutun ve seçmek istediğiniz birliklerin üstüne sürükleyin. seçtiğiniz birliklerin arkası ışınlanacaktır. seçtiğiniz birlikleri ayırmak içinse, savaş alanındaki herhangi boş bir bölgeye basmanız yeterli. eğer birliklerin hepsini aynı anda seçmek isterseniz kontrol panelinden "all" düğmesine tıklamalısınız.

kontrol paneli:

savaşı kontrol etmenizi sağlayan kontrol paneli oldukça iyi hazırlanmış. bütün her şeyi bu panel ile rahatlıkla kontrol edebiliyorsunuz. (düşman birlikleri hiç) panelin üzerindeki tuşlar ve görevleri şöyle:

move: seçili birlikleri hareket ettirmenizi sağlar. kullanmak için önce birlik seçmeli buna basmalı ve son olarak savaş alanında birliklerinizi götürmek istediğiniz yere basmalısınız.
aim: eğer misilci birlikleriniz varsa, aim düğmesi ile misilcilerinizi hareket ettirebilirsiniz. kullanım şekli "move" ile aynıdır.
turbo: oyunu hızlandırmaya yarar. ancak savaştaki animasyon kalitesini düşürür. eğer aceleniz varsa bunu kullanabilirsiniz.
select all: tüm birlikleri aynı anda seçmenizi sağlar.
retreat: askerlerinize geri çekilme emri verir. zor durumda kalırsanız bunu kullanabilirsiniz. askerleriniz dağılacak ve geri çekilecektir.
surrender: kendinizi düşmanın eline bırakmak istiyorsanız bunu kullanın. kısacası teslim olma, başarısızlığı kabullenme.
auto: savaştan elinizi çekmenizi sağlar. bilgisayar sahip olduğunuz asker sayısını, morali değerlendirerek savaşı bitirir.

tiyolar:

- halkınızın barış oranını yüksek tutmak istiyorsanız güçlü askeri birlikler oluşturun. düşmanınızın eyaletinize girmesini engelleyin.
- mutlu bir halkınız olmasını istiyorsanız bol bol eğlence yeri inşa edin.
- düşmanlardan korunmak için ve kolay su elde etmek için şehirlerinizi dere kenarlarına kurun.
- güvenliği kolay sağlamak için kuleler dikin.
- vergilerden çok kazanmak için bol miktarda ev yapın. zaten oyunda ilk yapmanız gereken şey bu.

çok nüfus = çok vergi = çok para

sonsöz

sezar 2 son derece mükemmel bir oyun. bence son zamanlarda piyasaya çıkan en iyi strateji oyunlarından biri. içinizden bazıları command & conquer en iyi, hiç bir oyun daha iyi olamaz diyebilir ama command & conquer ile caesar'ı kıyaslamak, tubular worlds ile fate of atlantis gibi bir klasiği kıyaslamak gibi bir şey. sonuç olarak sezarı alıp mutlaka oynamalısınız. bu türden hoşlanmıyorsanız bile, bu oyunu alın ve oynayın. eminim beğeneceksiniz. (cd versiyonunu almanızı öneririm). eğer benden açıklamamı istediğiniz herhangi bir oyun varsa (türü önemli değil) bana dergi aracılığı ile ulaşabilirsiniz.

yapımcı firma: impressions
yayımcı firma: sierra
processor: 486dx
min ram: 4mb
hdd alanı: 25 mb
medya: 13hd - cdroom
ekran kartı: 512k vesa compatible
önerilen işlemci: 486dx266 veya pentium
ram: 8mb

grafik: 0 - ses: 0 - oynanabilirlik: 0 - genel: 0

mahmut başaran
pc oyun dergisi, şubat 1996, sayı: 24, issn 1300-2813,
sayfa: 4-5-6-7

https://arsivsozluk.com/d/33
Devamını okuyayım...
disco
0

pc commerce

Müşteri lisans anahtarıyla yazılımı serbest bırakma hakkına sahip olacak.

Digital Square firması yeni satış düşüncesi ile sade yazılımı “kullanıcıya” getiriyor: Bilgisayar satılırken kilitlenmiş bir yazılım paketi sabit disk üzerine kaydediliyor. Eğer müşteri bu programlardan birini bilgisayarına kurmak isterse internet üzerinden bir lisans anahtarı satın alabilir ve bu anahtarı kullanarak yazılımı serbest bırakabilir: Bu konudaki risk:

Şayet hacker’lar bu serbest bırakma kodlarını çözecek olurlarsa firma bir işgal tehlikesi altına girecek. Seneler önce benzer bir prensiple çalışan Yellow Point CD’sinin başında buna benzer bir olay geçti: kırılan ve daha sonra dünya çapına dağıtılan serbest bırakma kodları sayesinde cd çok büyük ilgi gördü.

Kaynak: Chip Dergisi – Haziran 2000 – ISSN: 1300-9419 Sayı: 200006
Sayfa: 11

https://arsivsozluk.com/d/9
Devamını okuyayım...
disco
0

final fantasy vii

oyun hakkında, cdoyun dergisi'nin mart 1998 tarihli 10. sayısında, aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Dikkat! Final Fantasy VII PC’nize geliyor. Artık hiçbir şey eskisi gibi olmayacak!

Eğer FF VII’yi daha önce duyduysanız -ki duymamanıza ihtimal vermiyoruz-, bunun gelmiş geçmiş en çok satan PlayStation oyunu olduğunu da biliyorsunuz demektir. Tam Olarak oyunun 3.2 milyon kopyası satılmış durumda. Eğer bunun FF serisinin yedincisi olan bir ürün için çok fazla olduğunu düşünüyorsanız, yanılıyorsunuz. FF VII çok çekici bir öyküye, kusursuz görüntülere ve amansız
dövüş sahnelerine sahip bir savaş sistemi.

KİMLERİN ESERİ?

Acaba bu süper oyunu hard disklerimize kazandıran kimler? Yanıt. Square Co. Ltd. oyunlarının Kuzey Amerika'da yayımlanıp pazarlanmasından da sorumlu olan Squaresoft ekibi. Daha önce Square’i hiç duymayanlarınız olabilir, ama bu şirketin başarısı üzerine çok konuşulduğunu duyarsanız, sakın abartma olduğunu düşünmeyin. FF VII'yi pc 'ler için “tercüme eden” şirket işte squaresoft. Orijinalinin yalnızca playstation için geliştirildiğini düşünürsek, bu hiç de kolay bir iş değil. Kodların dolaysız taşıma işlemine yönelik olmaması da başka bir sorun.

Yeniden kodlama işlemi bir yıl kadar önce başladı ve işlemde, orijinal Japon ekibinin yardımlarına da başvuruldu. FF VII gerçekten de büyük bir oyun. PlayStation uyarlaması bile 3 CD'lik olduğuna göre, gerisini artık siz düşünün. Dahası tam 60 dakikalık videoya da yer veriliyor. Bu bir ekstradan çok, oyunun tümleşik bir bileşeni görünümünde.

GERÇEKLİK VE ŞOK

Oyun dünyasının FF VII'ye yaklaşımını daha iyi kavrayabilmek için, belki de öncelikle oyuncuların değişen zevklerini incelemekte yarar var.

Squaresoft ürün geliştirme bölümünün başkan yardımcısı randy fujimoto 'ya göre, günümüzde oyuncular oynadıkları şeyin ne olduğu ile eskisinden çok daha fazla ilgileniyorlar: "Bu nedenle oyuncuların gereksinimlerini karşılamak için, geliştirme işleminin her aşaması gerçekten de kusursuz olmalı”.

Oyunun ilginç karakterlerine bir göz atalım şimdi: sarı saçlı ve büyük silahlı cloud strife, bar hostesive Cloud Strife'ın yardımcısı tifa lockhart, enigmatik büyücü ve çiçek satıcısı Aeris Gainsborough, Mr. T'ye benzeyen Garret Wallace ve diğer birkaç ilginç dost. Square'in oyuncuları karakterlerle bütünleştirmedeki başarısının altında yatan iki önemli neden var: Geniş kapsamlı ekolojik felaket ve birbiriyle ilişkiler kuran karakterler. İlişki derken daha çok, Cloud, Tifa ve Aeris arasındaki bir aşk üçgenini kastediyoruz. Square yazılım mühendislerinden son ton , oyunun biraz yaşlı kitleleri hedeflediğini kabul ediyor. Gerçekten de bu yetişkinlere yönelik Yaklaşımın oyunun satışını ne ölçüde etkileyeceği bir merak konusu.

Karakterlerin ilginç yönlerine güzel bir örnek olarak, Garret verilebilir. Çoğu zaman B.A. Baracus özelliklerini karşısındakine yansıtan bu iri dostumuz, aynı zamanda megaloman Shinra'nın planlarını saf dışı bırakmak üzere savaşan Avalanche direniş gücünün de lideri konumunda. Japon'lara göre Garret'taki A-Team esintileri bilinçli olarak tasarlanmamış.

GÖRSELLİK

Görüntülerde de birtakım etkileşimler söz konusu. FF VII'nin yüksek kaliteli görüntüleri ve özel efektleri, Japon'ların bu konudaki hassasiyetini yansıtıyor. Ancak doğu stilini dengeleyen bazı batılı etkilere de rastlıyorsunuz.. Bu konudaki başarısı ile FF VII, Mystical Ninja gibi oyunların batı ve doğu kültürü arasındaki uçurumu kapatmadaki başarısızlığına bir son vermiş gibi görünüyor. İyi ama bu kültürler arası denge kurma işi bilinçli mi idi, yoksa yalnızca kazayla mı gelişti?

Randy Fujimoto'ya göre her biri bir öncekinden daha çok satan FF uyarlamalarında kültürel farklılık gitgide ortadan kayboluyor: "Japon ve Amerikan'ların birbirinden kolayca etkilenebilen kültürler olduğu unutulmamalı."

ÖZELLİKLER

Platformlar arasında taşınan diğer oyunları düşününce, FF VII'nin PlayStation ve PC uyarlamaları arasında da oyun mekaniği ve çizim açısından pek bir farklılık olmayacak. Ancak bu bir eleştiri değil: Bu kadar mükemmel bir PlayStation oyununu PC'de de tıpa tıp aynı biçimde görmekten herhalde kimse rahatsızlık duymayacaktır.

Aslında PC uyarlamasının grafikleri orijinaline göre çok daha renkli ve düzgün. Çünkü daha yüksek bir netlik düzeyi kullanılıyor. Ayrıca daha ayrıntılı zemin görüntülerine de yer veriliyor. Görünüşe göre Squaresoft, PC'nin avantajlarını sonuna kadar kullanmış. En az P166 gibi bir işlemci gerekeceği açık. Oyunda sokak savaşlarından C&C tarzı bir strateji kullanmayı gerektiren taktik mücadelelere kadar çeşitli bölümler var. Tabii strateji bölümleri bir C&C'deki kadar iyi değil, ama yine de kusursuz bir şekilde çalışıyorlar.

FANTAZİ SAVAŞI

Savaş sistemi gerçek zamanlı bir sistem. Ancak Square'dekiler bu sistemi "aktif zaman savaşı" gibi bir şekilde adlandırmayı tercih ediyor. Her şey aynı anda oluyor ve bir de bir "sınır” çubuğu var. Tıpkı diğer oyunlardaki gibi. Fujimoto'nun FF VII'deki savaş sistemine yönelik görüşü şu şekilde: "Bu oyunda gerçekten etkileyici savaş sahneleri olsun istedik." Doğrusu Square bu amacına ulaşmış görünüyor.

Savaş sistemi oldukça dehşet verici ve bir o kadar da eğlenceli. Düşünmeniz gereken yedi karakter var. Ayrıca sürekli olarak hücumları savuşturmak ve planlama yapmak zorunda kalacaksınız. Oyundaki seçenekler, olası bütün taktikleri etkinleştirmenize yardımcı oluyor. Aslında savaş alanları, bilinen sabit konumlan Ancak oyunun momentumunu korumak amacıyla, nerede ve ne zaman ortaya çıkacağı bilinmeyen sürprizler serpiştirilmiş. Tabii bunların en olmayacak anlarda ortaya çıkması riski de Söz konusu. Yine de yeterince uygun bir şekilde düzenlenmiş olduklarını söyleyebiliriz.

KALİTE KONUSU

Final Fantasy VII'nin PC uyarlaması bu aralar çıkacak. Acaba oyunu bitirmek ne kadar sürecek diye merak edenlere şu kadarını söyleyelim: Her şeyini bilen kendi geliştiricilerini bile baştan sona 70 saat uğraştırıyor. Eğer FF VII'yi daha önce hiç oynamadıysanız, kendinizi en az 150 saatlik bir maceraya hazırlayın deriz.

SÜREKLİLİK

Bu yedinci Final Fantasy oyunu olsa da, diğerlerinin konu ya da karakterleriyle çok büyük bir bağlılığı yok. İşte Squaresoft'un bu yaklaşımı sayesinde, oyun her uyarlamasıyla başarı kazanmayı sürdürüyor. Bu başarının boyutlarını merak edenler, oyunun bugüne kadar toplam 15 milyonun üzerinde kopyasının satıldığını bilsinler, yeter.

cd oyun dergisi
10. sayı, mart 1998
https://arsivsozluk.com/d/44
Devamını okuyayım...
disco
0

türkan şoray

ses dergisi'nin 9 mart 1963 tarihli sayısında, bülent bora tarafından aşağıdaki yazı yayımlanmıştır.

Bugünlerde arka arkaya film çeviren genç aktrisimiz en çok yorgunluktan şikâyetçi. Sabahın altısında kalkan Türkân gece yarısı döner dönmez kendisini hemen yatağa bırakıveriyor. Kısacası yorucu bir çalışma temposuna girmiş durumda.

yorgunluktan şikayetçi

birinci levent'ten Şişli tarafına doğru bir otomobil gidiyordu. Araba tıpkı yol gibi külüstürdü. Genç kız çalışmasının bittiği saatlerde bundan daha İyi bir araba bulamazdı.

Elinde gri, dört köşe bir çanta vardı. Rujlar, pudriyerler, mendiller, ufak kolonya şişeleri o ufak çantaya gelişi güzel konulmuştu.

Otomobil bozuk yolda sarsıla sarsıla gidiyordu.

Türkân Şoray hemen hemen yarım saat kadar önce, sette, bir İzmirli gazetecinin sorduğu soruları düşünüyordu. "Aşk üzerine ne düşünürsünüz?"

sevgi büyük bir şeydi. Türkân bugüne kadar belki bu meseleyi birçok kereler düşünmüştü. Kendisine göre de bir takım cevaplar bulmuştu. Ama bütün bu cevaplar onu tatmin etmemişti.

Sorular uzamış, uzamıştı. Genç aktrisin düşünceleri çeşitli yerlere takılmıştı.

Yorgundu... Sarsılan araba bu yorgunluğunu daha belirli bir hale, bir
duruma getiriyordu.

— "Sağdan İlk sokağa sapabilir misiniz?"

Şoför şöyle bir arkaya baktı. Direksiyonu yavaşca sağa kırdı. Eskisinden daha bozuk bir yoldu.

- "şimdi de soldan ikinci sokağa lütfen..."

Türkân'ın sesi titrekti. Bu yorgun olmasından, belki de zihnini meşgul eden şeylerden ileri geliyordu.

Otomobilin Ön tekerlekleri bu kere sola döndü. Yol kenarına hafifçe sular sıçradı. Bir apartmanın kapısı önünde uyuklayan kedi yorgun yorgun otomobile baktı.

- "Az İlerdeki kamyonetin arkasında durabilir misiniz?"

Otomobil gitti, gitti, durdu. arabadan indi. Külüstür otomobil gene gürültülerle hareket etti.

Genç aktris şöyle bir çevresine baktı. Tek tük lâmbalar ve onların titrek Işıkları vardı. Yağmurlu, karlı, ya da daha doğrusu bütün kış günlerini, kış gecelerini seviyordu. Şimdi keşke yorgun olmasaydı da Şişli'den Mecidiyeköy taraflarına doğru yürüseydi. Ama bütün gün çalışmıştı. Yarın sabah gene altı buçukta kalkacak, yedi, yedi buçuğa kadar hazırlanacak ve sekizde gelip kendisini alacaklardı. Onun İçin erkenden yatması lazımdı.

Birden gözüne eskiden oturduğu apartmanın önündeki elektrik direği
ilişti. Bu direğin kendisine göre bir önemi vardı. Bir süre önce, bir adam sabahın erken saatlerinden itibaren bu direğe gelip yaslanıyordu. Elinde ufak bir çerçeve vardı. O adamın hareketlerini hep perde arkasından kontrol etmişti. Bir gün perdeyi açıp adama baktı. Direğin dibindeki adam elindeki çerçeveyi dudaklarına götürüp sonra göğsüne bastırmıştı. Belki sevinmiş, belki de üzülmüştü bu olaya. O günden sonra da bir daha o adamla karşılaşmadı. direkt, şimdiki haline benzercesine her zaman boştu.

Kapının zilini dört kere çaldı. Dairesinin bulunduğu kata baktı. Titrek bir Işık vardı İçerde. sokak lambalarının ışığı, sesi gibi titrekti bu ışık.

Kapı açıldı. Evden otomatiğe basmışlardı. Yavaş yavaş merdivenleri çıkmaya başladı...

Düğmeyi çevirdi. Birden evin içindeki titrek ışıklar kayboldu. Türkân artık Türkân şoray olmuştu o Işıkların altında. Ayakkaplarını yorgun hareketlerle çıkararak koltuğa kendisini bırakıverdi.

Hâlâ o soru "Aşk üzerine ne düşünürsünüz?" aklından çıkmıyordu.
sevgi büyük bir şeydi. En önemli olan da buydu zaten. Bir dergide bir yazarın, Jose Ortega Y. Gasset'in bir sözünü okumuştu: "Sevgi, korur sevileni..." Kendisini sevenler vardı, hem de pek fazlaydı. Bunu biliyordu. Sevginin kendisini koruduğuna da inanıyordu. Ama o daha büyük, daha başka şeyler istiyordu.

Yatak odasına gitmek üzere kalktı... Tuvalet masasının yanındaki etajer de bir sürü mektup üst üste yığılmıştı. Şöle bir göz attı. Şu anda okumaya vakti yoktu. Belki yarın akşam hepsini okuyabilir, bir kısmına da cevap yazabilirdi.

Zarfların üzerindeki damgalar hep ayrı ayrı yerlerdendi. Ankara, Mudanya, Bitlis, Gümüşhane, Ereğli, Kilis, Bolu... Zarflardan bazıları renkliydi de...

Ağır ağır elbisesini çıkarmaya başladı. Bir anda kendisini rahatlamış
buldu.

Direk dibindeki adam... Tarabya'da gece yarısı... bir takım sorular... bir biri peşi sıra aklına geliyordu.

Etajerin üzerinde mektuplar vardı. O mektupların hemen hepsinde sevildiği yazılıydı. O mektuplardaki düşünceler koruyacaktı kendisini.

Saatine baktı. İkiye geliyordu. Işığını söndürdü. Gürültü etmemeye
çalışarak balkona çıktı. Balkonundan istanbul'un görülen yerleri karanlık içindeydi.

İstanbul hoşuna gidiyordu Türkân'ın. Bu şehrin kendine has bir havası, bir yaşayışı vardı. Ama o bunları tadamıyordu.

Titrek titrekti ışıklar. Başını sağa çevirdi, arkasından da yavaş yavaş sola dönmeye başladı. Işıkların gözünün önünde kayması İçini bir hoş ediyordu.

sokağa baktı. Yer yer çukurlar vardı. Yolun karşı tarafında taşlardan yapılmış ufacık bir kale vardı. "Mahalle çocukları yapmıştır." diye düşündü. O çocukları çok seviyordu. İşi olmasa, onlarla oynamayı öyle çok istiyordu ki... Oyuncak kalenin bir duvarı yıkılmıştı. "Herhalde büyük bir savaş sonunda yıkılmıştır," diye mırıldandı Türkân.

Sabah erken kalkması gerekliydi. kapıyı arkasından kapattı. Lâmbayı yaktı. Uyku gözlerinden akıyordu. Kaç gündür balkona çıkmamıştı. Temiz hava onu daha bir rahatlaştırmıştı.

"Aşk üzerine ne düşünürsünüz?" sevgi sevileni koruyordu. İşte Türkân da aşk Üzerine bunları, hem de uykulu haliyle düşünüyordu.

Etajerdeki mektuplar, sorular, çalışmalar, direk dibindeki adam derken gözleri kapandı .

bülent bora
ses dergisi, 9 mart 1963, no:11, sayfa 20-21
https://arsivsozluk.com/d/50
Devamını okuyayım...
disco
0

red alert

zeplin dergisi mart 1997 tarihli 23. sayısında, oğuz kanca tarafından hakkında yazı yazılmış oyundur.

sizi sarsacak, gece gündüz başında esir edecek, rüyanıza bile girecek bir oyunun tanıtımı ve açıklamasıyla karşınızdayız.

evet! aylardır bilgisayarcılara, oyunculara ve daha birçok kişiye sorup da haber alamadığım oyun karşımda. rüya değil! zaten bu kadar güzel bir oyun rüyada bile görülmez.

(bkz: dune ii) ile başlayan serinin bu hale geleceği svga olacağı kimin aklına gelebilirdi ki? westwood yine kendini zorladı ve kendinden bekleneni verdi. oyunun konusuyla oyunun tanıtımına başlamadan önce size "merhaba" diyorum. (heyecanım yüzünden unutmuşum). oyun bilim adamı -suratı görülmese de bence einstein- ve asistanının- suratı görülse de kim olduğunu bilmiyorum- zaman yolculuğu yaparak hitler'i zaman çizgisi dışında atmalarıyla başlıyor. hitler ii. dünya savaşını başlatmayınca rusya çok güçlenir ve stalin önderliğinde dünya devleti kurmak için savaşmaya başlar. bu amaca karşı koymak isteyen devletlerde allied forces'ı oluşturunca dünya allied sovyet çatışmasına sahne olur.

tarafınızı seçip oyun başlamadan önce oyunun dos ve win 95 edisyonu olduğunu söyleyeyim. dos sürümü windows sürümünün yanında çok sönük kalıyor. çünkü dos sürümü svga olmuyor. windows sürümünü oynayınca svga farkı görülüyor.

oyunda hangi tarafı seçerseniz o tarafın güvenilmez generali olarak oynamaya başlıyorsunuz. oyunda tam bir nod veya tam bir gdi yok. yani ünite tipleri karıştırılmış. red alert c&c'ye benziyor; fakat kesinlikle bir mission disk değil (sovyet'in son demosunda bu konuda sürprizler var). güç dengesi çok iyi ayarlanmış. sovyet yerde ve havada çok güçlü ama denizde çok etkin değil. ayrıca rocket soldier yapamıyor. hava saldırılarına yenik düşebiliyor. yer saldırıları ise tesla coil aktif olduğu sürece söz konusu bile değil. allied forces ise denizde çok güçlü. ayrıca hava saldırılarına karşı daha güvende. onların zayıflığı yer saldırılarına karşı.

oyunun başlangıcına yenilik olarak zorluk derecesi ayarı konmuş. tavsiyem normal seviyeden başlamanız. oyunun zorluk derecesine göre size gelecek olan destek güçlerinin ne kadar zamanda gelecekleri, ünite ve bina yapma ücretleri, ore truck'ın getirdiği kredi miktarı ve başlangıç krediniz ayarlanır. oyunda adı değişmiş üniteler ve binalar çok fazla.

ayrıca engineer'ın rolüne rol eklenmiş:

- eğer tamamen sağlam bir düşman binasına sokarsanız çok büyük hasar verir.
- eğer enerji çizgisinin rengi kırmızı olan bir düşman binasına sokarsanız binayı ele geçirir.
- enerjisi ne kadar düşük olursa olsun herhangi bir binanıza sokarsanız (engineer'ı seçip kötü durumdaki binanın üstüne gelince imleç sarı bir ingiliz anahtarı halini alır) enerjiyi en iyi duruma getirir.

yeni binalar

sovyet
- sub pen: sadece denizaltı ve transport yapmaya yarar. tamamen denize kurulur. karayla bağlantısı olmayabilir; fakat kurabilmek için denize yakın bir bina olmalıdır.
- airfield: red alert'ta sovyetler de ağır silahlarını war factory'de yaptıkları için airfield'in c&c'dan çok daha değişik bir rolü var: daha sonra açıklayacağım hava ünitelerine yuva olmak. ayrıca c&c'daki air strike'a benzer saldırılar yapmak.
- helipad: c&c'de de vardı; fakat nod yapamıyordu. şimdi sovyet de yapabiliyor.
- tech center: dune ii'den günümüze gelmiş, fakat görevi biraz farklı.
- iron curtain: bu buluş ünitelerinize invulnerability adlı bir özellik sağlıyor. böylece bir süre için ünite vurulmuyor, ne kadar ve ne güçte ateş edilirse edilsin enerjisi azalmıyor.
- flame tower: askerlere karşı çok etkili fakat tanklara yenilmeye mahkum. alev makinalı bir savunma kulesi.
- kennel: insanların (allies dışında) en büyük dostu olan köpekleri üretiyor.
- missile site: atom bombası atar. siz sovyet generaliyken yapamazsınız, allied generaliyken sovyetler size karşı kullanır. (adaletin bu mu dünya?)
- forward commant post: burada soviyet generalleri bulunur. siz yapamazsınız faka, computer yapabilir. sanırım atom bombası buradan idare ediliyor. allied'ın bazı bölümlerde burayı ele geçirmeniz isteniyor.

allied
- aa gun: uçaksavar. sam site yapamayan allied bunları kullanıyor.
- tech center: bu tech center'ın farkı uydu yapıp yollaması. ilk kurduğunuzda otomatik olarak bir uydu yapmaya başlar ve bir süre sonra bütün haritayı görebilirsiniz. tech center yıkılırsa harita birliklerin gördüğü yerler dışında kararır. yeni bir tech center yapılınca ise yeniden uydu atılışını beklersiniz.
- naval yard: gun boat, destroyer, cruiser ve transport yapar.
- gap generator: sinir olduğum bir şey... allied forces'la bitirirken yapamadım sovyet'le bitirirken allied bunu yapabiliyordu. tam bir problem. yapıldığı yerin belli bir alanını düşman için görülmez kılar. o alanda askeriniz yoksa tamamen karanlık görünür.
- chronosphere: ışınlayabilirsiniz mr. spock. ışınlamaya yarar. oyunun senaryosunda allied'sanız elde tutmaya, sovyet'seniz ele geçirmeye çalıştığınız einstein'ın teknoloji harikası. ışınlanan ünite bir süre sonra ışınlandığı yere geri gelir. ayrıca apc'yi içinde asker varken ışınlarsanız askerler yok olur.

hava üniteleri

sovyet
- yak attack plane: çok güçlü silahlara sahip değil ama düşman askerlerini öldürmek için birebir.
- mig attack plane: yak'tan güçlü bombardıman uçağıdır.
- hind: rusların tanınmış helikopteri. taramalılarıyla rakibe zorluk çıkartıyor.
- parabomb: parasız servislerden biri. bir uçak gelir ve bir sürü paraşütlü bomba bırakır. c&c'un air strike'ından çok daha güçsüz.
- paratroopers: paraşütlü rifle soldier'larla indirme yapıyorsunuz. doğru yere yapılırsa çok işe yarıyor. ücretsiz servis.
- spy plane: seçtiğiniz ufak bir alanı görmenizi sağlıyor. bu da ücretsiz.

allied:
- longbow: orca'nın akrabası... güzel helikopter. beş altı tanesi az asar görerek bir sam site yıkabilir.

deniz üniteleri

sovyet:
- submarine: denizaltı. etkili ama çok değil.

allied:
- gun boat: c&c benzeri. çok etkili değil.
- destroyer: gun boat'tan daha güçlü. ayrıca havaya da ateş edebiliyor.
- cruiser: inanılmaz bir silah. menzili çok yüksek. düşman binaları yerle bir ediyor. tek atışta power station yıkabiliyor. isabet yüzdesi biraz düşük. tek zayıflığı hava ünitelerini vuramıyor ama hiçbir hava ünitesi onu batıracak kadar güçlü değil.
- transport: iki taraf da yapabilir. üniteleri kıyıdan kıyıya taşımaya yarar.

yer üniteleri

sovyet:
- v2 roket dune ii'nin roket launcher'ının isabet yüzdesi çok yüksek olanı. bir atışıyla ortalığı toz duman eder. çok yavaş dolan bir roket atar.

allied:

- mobile gap generator: radar bozan kamyon. siz allied'ken yapamazsınız düşman allied'ken yapar... (bana ne ya... oyun mızıkıyo ya!)
- mine layer: mayın aracı. içi boşalınca service depot'ya götürüp satabilirsiniz.

ayrıca allied forces'ın medium tank, light tank, artillery, ranger, apc gibi sovyet forces'ınsa heavy tank, mamouth tank gibi c&c'dan kalma üniteleri var. bunları sonra açıklayacağım.

askerler

sovyet
- attack dog: sovyet'in spy'a karşı tek önlemi. çabuk ölür fakat öldürülmezse askerleri afiyetle yer.

allied
- medic: sağlık ekibidir. askerleri iyileştirir.
- thief: düşman silo'larına girer para kazandırır.
- spy: bu birlikte etrafı görmenizi ve bir binaya girerse üretimini öğrenmenizi sağlar. köpekler dışında kimse onu görmez.

c&c oynamamışlar için

binalar:
- construction yard: en değerli binanız. kaybederseniz bir daha yapma şansınız olmayan tek bina. her türlü bina buradan üretilir. satınca en fazla parayı getirir ama satmanızı bölüm sonuna doğru bile olsa tavsiye etmem.
- power station: elektrik üretmeye yarar. base'e yeterli elektrik gitmezse sovyet'seniz tesla coil deaktive olur, üretim yavaşlar, radar dome durur. allied'sanız aa gun deaktive olur, üretim yavaşlar, radar durur. (uydunuz varsa durmaz)
- advanced power station: power station'dan daha fazla elektrik üretir. daha büyük ve pahalıdır.
- ore rafinery: bu bina sizin para kazanmanızı sağlayan binadır. bunun için construction yard kadar önemlidir. eğer bir düşman saldırısında bu binayı kaybederseniz ve diğer binaları satarak yeniden yapımı için gerekli krediyi sağlayamazsanız (ve thief'iniz yoksa) yenilginiz neredeyse kaçınılmazdır. her ore rafinery kendi ore truck'ıyla gelir. diğer ore truck'ları da kabul eder tabii.
- barracks: asker üretim merkezi. buradan askerleriniz çıkar.
- war factory: bütün meknize birlikler -ore truck dahil, helikopter ve uçaklar hariç- burada üretilir.
- tesla coil: allied'ın kabusu olabiliyor. tesla coil elektrik dalgası atarak çalışır. bir atışıyla bir tankı yarı can edebilir, bir askeri öldürebilir, bir binanın canına okuyabilir.
- sam missile site: helikopterlere ve uçaklara füze atan etkili bir savunma binası.
- pill box: askerlere karşı, tanklara karşı olduğundan çok daha etkili olan taramalı silahlara sahip savunma siperi. camo pill box ise daha iyi saklanmıştır.
- service depot: ünitelerinizi tamir eder. ayrıca ünitelerinizi ancak buradan satabilirsiniz.

üniteler

- light tank: enerjisi ve atış gücü fazla olmayan tank türüdür. birkaç tanesi büyük işler yapabilir.
- medium tank: zırhı oldukça güçlüdür. atışı ise yeterince zarar verir. light tank'tan daha pahalı.
- artillery: hareket kabiliyeti fena olmayan bu topçu birliği bir atışıyla askerleri öldürebilir ama zırhı çok güçsüzdür. birkaç tank eşliğiyle büyük ataklar gerçekleştirebilir. atış gücü çok yüksektir.
- ranger: taramalı tüfeklerle silahlanmış bu jip askerlere karşı tanklardan daha etkili. son bölümlerde ranger'a neredeyse hiç ihtiyacınız kalmıyor.
- apc: insan taşımaya yarayan bu aracın en büyük özelliği çok hızlı olması. ama tabii ki atış gücü fazla değil ve zırhı zayıf sayılabilir. sovyet'te oynuyorken yokluğunu çekiyorsunuz.
- heavy tank: mamouth tank'tan sonra en güçlü tanktır. zırhı kuvvetli, atışı güçlüdür. manevra kabiliyetinin düşük olması ise dezavantajı.
- mamaouth tank: işte bu oyunun en güçlü tankı. hem sağlam, hem öldürücü, hem de yeterince hızlı. hava ünitelerine de ateş edebilen tek tank. kendi kendini tamir etme özelliğine sahip ama ancak enerjisinin yarısını tekrar kazanana kadar tamir ediyor.
- ore truck: ore toplama aracı. o da mamaouth tank gibi kendisini tamir edebiliyor. fazla hızlı değil ve hiç silahı yok.

askerler
- grander: c&c'den gelen ele bombalı asker. (sovyet)
- flame thrower infantery: alev makinalı asker. (sovyet)
- roket soldier: c&c'den bazukalı asker. (allied)
- tanya: güzel kadın ama biraz vahşi. askerleri bir atışta öldürür, binaları bir emirle havaya uçurur. c&c'un gdi commando'sunun dişi sürümü. ama ilk demoda söylendiğine göre gönüllü asker (allied)
- rifle soldier: c&c'den taramalı tüfekli asker. (sovyet & allied)
- engineer: yapabilirliğinden daha önce söz ettiğimiz mühendis. (sovyet & allied)

çabuk emirler
- ctrl + (1...4): birlik seçimi. istediğiniz kadar birliğe bir anda geri dönebilirsiniz.
- ctrl+ (f9...f12): bir yeri seçin. ctrl ve f9...f12'den birine basın. örnek: ctrl + f9 herhangi bier yerde tekrar f9'a basınca seçili yeri görürsünüz.
- f: bir takımı seçip bu tuşa bastığınızda sonraki emirlerinizde o andaki dizilimleriyle hareket ederler.
- g: gard moduna sokar. bu şekilde seçilen birlikler çevredeki düşman birliklerine saldırırlar.
- ctrl + sol fare tuşu: kendi binanızı yıkmanız gerektiğinde bir ünite seçip bu tuşlara basarsanız seçtiğiniz ünite oraya ateş eder.
- alt + sol fare tuşu: tank askerler ateş ediyorken tankı seçip imleç askerlerin üzerindeyken alt ve sol fare tuşuna basarsanız tank askerleri ezmeye çalışır.
- x: tank askerlerinizi ezmeye çalışıyorsa veya askerleriniz bir alandan kaçmalıysa askerleri seçip x'e basın. askerleriniz dağılırlar.
- s: seçili üniteyi durdurma sağlar.
- ctrl + alt + sol fare tuşu: herhangi bir üniteye eşlik edip onu korumamızı sağlar.
- h: construction yard'ı görmenizi sağlar.
- e: bütün üniteleri seçmenizi sağlar.
- home: üniteyi ekranın ortasına alır.
- n: bir sonraki üniteyi sırayı geçirir.

İpuçları
- construction yard'ları yok etmekten çok ele geçirmeye çalışın.
- unutmayın ki düşmana yakın bir yerde ele geçiridiğiniz herhangi bir bina oraya başka binalar kurabilmenizi sağlar. örnek: allied base'inde sovyet tesla coil'i. tarif: tesla coil yapılır fakat yerleştirilmez. allied'a yapılan bir saldırıda arkadan dolaşan engineer'lar bir power station ele geçirir. yanına önceden yaptığımız tesla coil'i de kurduğunuzda servise hazır (ayrıca tesla coil veya turret gibi silahlı binalar düşman binalara da ateş edebilir)
- bir yeri ele geçirip yanına elinizde daha önceden olan bir üretim binası kurarsanız yeni yapılan ünitelerin bu binadan çıkmasını sağlamak için bu binayı primary seçin. bunun için binayı seçin ve üzerine tıklayın.
- bir yeri ele geçirmeden önce orayı hırpalayın (engineer'ları hasar vermek için kullanmayın).
- tesla coil'e olan saldırıları (direkt tesla coil'e değil power station'lara yapmanızı tavsiye ederim) havadan yapın. ayrıca sam missile site ya da aa gun yıkmadan önce construction yard'ı ele geçirin veya yıkın. yoksa düşen ya da yaralanan hava ünitelerinizin boşu boşuna harcandığını computer aynı yere aynı binayı tekrar kurarken fark edersiniz.
- sık save edin, az üzülün.
- denize çok yakın değilseniz yaklaşmak için silo kurun (elektrikli tel yok).
- allied'da kosigin'i kurtarmanız gerekirken bölümde onu kurtarmak için apc yollayın, yoksa köpekler, kosigin köpeklere yem olur (denenmiştir).
- allied'ın atom bombalarını yok etmesi gereken bölümünde (binanın içinde) önce spy'ı aşağı doğru yollayın. aşağıda tankların olduğu yeri tam olarak görünce tanya gelecektir.
- bina içi görevlerinde askerlerinize uzun mesafeye gitme emri vermeyin; yoksa herhangi bir üniteyle, özellikle de köpeklerle, karşılaşınca ateş etmezler. ateş etmeleri için tekrar atış emri vermelisiniz. ayrıca savaş olduğunda kesinlikle engineer'ları saklayın ve medic'leri kullanın.
- allied'ın on ikinci bölümünde sovyet'in sol base'inin yanındaki su birikintisine naval yard kurun ve cruiser yapın. soldaki üssün nasıl yok olduğunu seyredin.
- aynı bölümde sağdaki üsse cruiser'la saldırmayın. "mission failed" denildiğinde cruiser'ın tech center'a kendi kendine ateş edip yıktığını acı bir şekilde fark edersiniz.
- sovyet'in son bölümünde ekranın solunda ufak bir base var orayı ele geçirin. gerisi kolay.
- rusların atom bombası rampalarını çabuk yok etmezseniz bir süre sonra ekran beyazlaşır. base'e döndüğünüzde base'in yarı yarıya yıkıldığını görürsünüz.
- son olarak rus bayan generalin elinden asla çay içmeyin. (dost tavsiyesi).

ses efektlerine gelince gördüğüm çoğu oyundan çok daha iyi. ingilizce aksanlarını duyunca şok oldum. her türlü detay düşünülmüş. oyun müzikleri muhteşem. bundan başka çok orijinal görevler de düşünülmüş. bazı bölümlerde de zamana karşı yarışıyorsunuz ve bazılarında ise bina içinde oynuyorsunuz.

ayrıca fransa'da are you ready for (more?) alert adlı (adından emin değilim) yeni mission'lar ve mission editor içeren bir cd çıkmış. istanbul'a da yakında gelecektir umarım.

bu arada ufuk bu ay elde olmayan sebeplerden dolayı yazamıyor (ha ha ha!). özürleri duyurulur.

bu oyunun pentium 100 24 mb'ta oynamama rağmen müzik değişimlerinde arasıra takıldı umarım sizde olmaz.

son olarak bu oyunu almazsanız hayatınız boyunca pişmanlık duyarsınız, geceleri rüyanıza ak sakallı nur yüzlü askerler girer. hem sonra arkanızdan ağlar (abarttım galiba). ama her yönüyle mükemmel bir oyun istemiyorsanız (size bir psikolog numarası verebilirim) siz bilirsiniz. ayrıca red alert'ı iki tarafta da bitirmiş bir kişi olarak sorulara açığım. haydi askerler fare başına!

(bkz: oğuz kanca)
(bkz: zeplin dergisi) , yıl:2, sayı: 23 - mart 1997
sayfa: 8-9-10-11-12

https://arsivsozluk.com/d/41
Devamını okuyayım...
disco
0

yurttaş kane

(bkz: citizen kane)
disco
0